Manuel du Modding pour Armed Assault
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3. Placer une image de référence

dimanche 3 février 2008, par Chris Young

Une chose que vous aurez très souvent àfaire quand vous modéliserez sera de placer des plans ou des images de référence (appelés blueprints en Anglais). Nous allons donc voir comment placer un plan simple dans O².

Présentation

Il est important de bien placer ses blueprints avant de commencer à modéliser car ils serviront de référence pour faire un modèle aussi proche du vrai que possible.

Nous allons commencer par placer une vue de côté d’un pistolet Walther PPK qui vous rappellera sûrement un agent pas si secret :

PPK

Créer un plan de référence

Commencez par télécharger le fichier de texture ici :

Zip - 269 ko
Vue de côté PPK

Créez un nouveau dossier appelé "ppk" sur le lecteur P : et placez le fichier tga dedans.

Ouvrez le ficher avec TexView. En bas à gauche de l’écran est indiquée la taille de la texture : 512x512 of 512x512. Ici les deux séries de chiffres sont identiques, si jamais elles sont différentes (ce qui ne devrait pas arriver sauf si vous touchez à tout avant d’attendre les explications qui viendront dans un autre chapitre) prenez n’importe lesquelles, de toute façon elles sont proportionelles et c’est ça qui est important. On retient donc 512x512.

Ouvrez maintenant O². Nous allons créer un plan sur lequel on appliquera la texture pour la conserver comme référence. Il est important de créer un plan dont les dimensions sont proportionelles à celles de la texture que l’on utilisera, pour que l’objet ne soit pas déformé dans O². Dans notre cas, la texture mesure 512x512, il faut donc créer un plan carré.

Ici, on peut adopter deux solutions : soit on met l’image en fond de n’importe quelle taille et il faudra la mettre à l’échelle plus tard, soit on se débrouille pour créer directement le plan de la bonne taille. Il est toujours préférable de travailler avec des modèles de l’ordre de grandeur de la grille de fond de O², où chaque carré représente un mètre, donc dans le cas d’une arme, on ne la mettra pas à l’échelle tout de suite et on préfèrera travailler avec une référence plus grande.

Nous allons créer un plan de 10 mètres sur 10. Pour cela commencez par sélectionner la vue de face (Front), allez dans Create puis choisissez Plane. Une fenêtre s’ouvre, choisissez 10 en dimension suivant X et 10 également suivant Y :

Create Plane

Validez, vous devriez obtenir ceci :

Plan créé

Voilà, vous avez créé le plan sur lequel on placera le blueprint, il ne reste plus qu’à appliquer la texture.

Le cas de la création d’une arme est un peu particulier, puisqu’on place la vue de côté dans la fenêtre Front normalement réservée à la vue de face. C’est le jeu qui veut ça, ne le contrarions pas. Dans le cas d’un véhicule ou d’un modèle de soldat on aurait mis la vue de côté dans Left (gauche).

UV Mapping du blueprint

Le titre fait peut-être un peu peur mais ne vous inquiétez pas, ce qui suit n’est pas bien compliqué.

Il va maintenant falloir appliquer correctement la texture sur ce plan. Passez en mode de texture en appuyant sur [A] et dessinez un cadre sur le rectangle créé plus tôt. Pas besoin d’une extrême précision ici, nous allons voir une astuce qui permet de placer le blueprint exactement à la bonne position. Faites clic droit, puis Load Texture et sélectionnez le fichier blueprint.paa que vous avez téléchargé au début du chapitre. Vérifiez que le blueprint s’affiche bien et appuyez sur [B] (Background mapping) pour appliquer la texture, puis quittez le mode texture.

Le blueprint étant l’image de référence qui nous sert à modéliser, il est préférable qu’il soit placé exactement sur le rectangle de dimensions 10m x 10m créé plus tôt. Pour cela, assurez-vous que le rectangle est toujours sélectionné et allez dans Face/Face properties ou appuyez sur [E]. La fenêtre des propriétés de la face s’ouvre, la partie qui nous intéresse est celle encadrée en rouge :

On remplace les valeurs par :

et on valide. Retournez ensuite en mode texture et faites clic droit puis Background Form Face. La texture devrait maintenant coïncider avec le cadre.

Une petite explication quand même, que vous compreniez ce que vous faites : l’application d’une texture sur une face (le mapping en Anglais qui a donné "mappage" en Français) est définie par les coordonnées des sommets de la face dans le repère de la texture. Concrètement, on a une texture rectangulaire, on fixe l’origine en haut à gauche de celle-ci et deux vecteurs de base U et V comme ci-dessous :

Coordonnées UV

Et chaque texel (texture element ou élément de texture) est défini par ses coordonnées dans ce repère. Si une face a pour mappage UV par exemple :

UV2

Alors seule la partie centrale de la texture sera appliquée, pour U entre 0.25 et 0.75 et V entre 0.25 et 0.75. Seule la partie non grisée sur le schéma ci-dessous sera appliquée sur la face, le reste "débordant" de la face.

Si au contraire une valeur est inférieure à 0 ou supérieure à 1, la texture sera répétée en mozaïque :

UV3

Charger un arrière-plan sauvegardé

Nous avons donc notre image de référence en arrière-plan pour nous aider à modéliser. Cependant, si vous avez enregistré votre travail, quitté O² et rechargé le fichier p3d, vous remarquerez que le carré est toujours là mais qu’il n’y a plus l’image de fond ! Tout ça pour rien ! Non, heureusement... En fait c’est même pour ça qu’on a créé le carré. Puisqu’il a la texture sur lui, il "sait" où elle est sensée s’afficher sur le fond, il suffit donc de lui demander gentillement. On commence donc par sélectionner notre carré, on passe en mode texture (en appuyant sur [A] si jamais vous avez déjà oublié) et on fait clic droit puis Background form face, la texture s’affiche et on peut quitter le mode texture. Le Background form face est une petite faute de frappe des codeurs de BIS puisqu’il devrait s’appeller Background from face, soit "arrière-plan à partir de la face", qui permet donc de replacer une image à partir d’une face sur laquelle elle est mappée. Voilà donc notre image revenue à l’arrière-plan, le travail peut commencer.

Maintenant que vous avez placé correctement l’image de référence, il est temps de passer au vif du sujet : la modélisation proprement dite. Rendez-vous au prochain chapitre !


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