Manuel du Modding pour Armed Assault
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4. Première technique de modélisation : placer des points et tracer les faces

vendredi 26 mars 2010, par Chris Young

Alors allons-y, modélisons !

Quelques explications

Je vais essayer de faire court pour ne pas vous enliser dans la théorie mais il faut quand même que je vous explique la base :

Il y a sûrement autant de techniques de modélisations que de modeleurs. J’en connais queques unes, mais je ne vous enseigne ni la meilleure, ni même la plus facile, juste celle dont je peux parler le mieux : celle que j’utilise. Certains trouveront des choses à critiquer au fur et à mesure de leurs découvertes dans le monde d’O² et de leurs échanges avec d’autres modeleurs, je n’en doute pas. Mais il faudra découvrir ça par vous même.

Le principe est assez simple et rationnel : deux façons de modéliser en fonction de la géométrie de ce qu’on modélise.

Pour les parties n’ayant pas de multiples symétries ou d’axe de révolution, on place des points individuellement et on trace des faces pour relier les points, quand les faces se referment on a créé un volume et c’est gagné. On verra comment faire tout ça dans ce chapitre.

Pour les parties très symétriques (cylindres et sphères plus particulièrement), on part d’une forme créée par O² et on travaille dessus, c’est l’objet du chapitre suivant.

Dans notre cas, le pistolet est symétrique par rapport à un seul plan, donc on utilise la première méthode. Seul le canon présente un axe de révolution et sera donc modélisé avec la seconde dans le chapitre suivant.

Placer des points et tracer des faces

Il faut placer des points, mais où donc ?!? C’est la grande question ! Et ce n’est pas toujours facile d’y répondre. En règle générale, on peut déjà dire qu’on place plus de points dans les zones de courbures pour mieux rendre les arrondis. Voyons donc ce que ça donne dans notre exemple.

Je commence par la détente pour ce que voyez ce que ça donne sur une forme simple. On place des points en appuyant sur [Insert] sur tout le contour comme ceci :

Detente

Ensuite on les rejoints par des faces : sélectionnez les points par 3 ou 4 et appuyez sur [F6]. Comment choisir lesquels d’abord et par 3 ou par 4 ? C’est vous qui le sentez, faut pas faire de forme trop étrange, trop allongée, chez moi ça donne ça :

Comme le pistolet est quand même globalement pas mal symétrique gauche-droite, on ne modélise qu’un côté et on fera une bête opération de symétrie à la fin, donc pour le moment on ne va pas donner de volume à notre détente. Par contre on va la sortir du plan médian pour que quand on fera la symétrie, elle prenne tout de suite une troisième dimension ! On va donc dans la vue de gauche (qui est la vue de derrière pour une arme), on sélectionne notre détente, et en verrouillant l’axe X on la déplace un peu vers la gauche. Je n’ai pas les dimensions exactes ni d’image de référence pour cette vue donc c’est au jugé !

Voilà notre détente de faite ! Ne reste plus qu’à faire le pistolet qui se monte dessus ! On applique le même principe pour le reste du pistolet, avec un forme un peu plus complexe cette fois. Essayez d’anticiper la troisième dimension : c’est à dire que quand vous voyez qu’il y aura un changement de relief à un endroit, faites le contour avec des points pour le faire ressortir facilement. Par exemple regardez comment j’ai fait la crosse de mon PPK :

On voit que j’ai tracé les bords des plaquettes (les parties en bois) et le "haut" de celles-ci dans le sens du relief. Si c’est pas très clair lisez la suite, ça le deviendra un peu plus.

Au passage je vous préviens tout de suite : la culasse étant sensée être mobile, je la modéliserai plus tard comme un second objet dans le modèle, on pourra l’animer facilement après ça quand j’aurai retrouvé comment on fait...

Je trace donc les faces entre tous ces points, toujours en essayant de respecter mes reliefs pour avoir des surfaces les plus planes possibles.

Vous remarquerez que j’ai caché la détente qui était déjà faite pour pouvoir faire le tour du trou sans être gêné. Pour ça il suffit de la sélectionner et de faire [Ctrl]+[H]. Pour faire réapparaître tout ce qui est caché, faites [Ctrl]+[A] pour tout sélectionner puis [Ctrl]+[Maj]+[H].

Maintenant on donne du relief à tout ça, on commence par sélectionner et bouger les points de la "première couche" de relief :

Puis la "deuxième couche" :

Et voilà ce que ça donne dans la vue 3D, Vous devriez commencer à comprendre ce que je voulais dire par "couche de relief" si ce n’était pas clair au début.


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