Manuel du Modding pour Armed Assault
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6. Maillage UV : astuces

jeudi 7 février 2008, par lodu


réfléchissons, pour nous faciliter la vie

Il arrive parfois, dans certaines situations de déploiement du maillage UV, que nous rencontrions des difficultés pour progresser. Je vais illustrer mon propos par l’exemple :des bras.

En effet, ils sont modélisés en oblique par rapport au reste des différentes parties qui composent le personnage, et, arriver à disposer les UV en un plan horizontal, n’est pas des plus aisé. Fort heureusement, ce tuto arrive à point pour vous tirer d’affaire, et cela, selon l’adage bien connu, qu’à chaque problème, il existe une solution.

Voici ce que nous allons faire.

Premièrement, en partant du principe que nous travaillons sur le premier lord (dont le modelage est terminé), nous copions ce lord en entier « Ctrl c » et le collons « Ctrlv » dans une nouvelle fenêtre de lord, dont nous prenons soin de définir la valeur à 0,000. Puis, nous sélectionnons, dans l’autre lord réglé à 1,000, l’un des bras et nous ouvrons le menu « structure/topology.split » qui désolidarise ce bras du reste du corps. A la suite de quoi, nous faisons pivoter cette sélection, en nous aidant de la touche « Ctrl » gardée appuyée avec la main gauche, tandis que la main droite opère un mouvement tournant avec le bouton droit de la souris.

Nous obtenons ceci. A partir de là tout devient plus simple, pour « diviser » notre bras en quatre partie à peu prés planes et à les disposer dans l’UVEditor, comme expliqué dans le tuto sur, précisément, l’UVEditor.

Quand nous en avons terminé avec la disposition de ces uv, nous revenons dans O2PE pour repositionner notre bras au bon endroit. Et, comme vous l’avez compris, le calque jaune sous jacent, va nous être d’une grande utilité pour faire cela. Pour vraiment conclure cela, il nous faut faire en sorte que cette sélection soit de nouveau solidaire du reste du corps. Nous sortons donc de sa cache, le modèle en entier, puis nous sélectionnons le tout, et, sans désemparer, nous ouvrons le menu « Points/merge near » qui ouvre la boite de dialogue suivante, que nous validons par défaut. Le résultat est que le personnage est de nouveau homogène.

Si, d’aventure le principe ne marchait pas, il vous faudra alors supprimer un des zéros a prés la virgule, pour que tout rentre dans l’ordre. Nous finissons par la suppression de ce calque ou lord de valeur 0,000, qui est désormais sans utilité, maintenant que nous n’avons plus besoin de son effet de transparence.

C’est un petit tutoriel dont le principe peut également s’appliquer à d’autres objets, pas forcément organiques. Vous serez seuls juges face à votre modèle et aux difficultés que vous rencontrerez lors de votre création.

Une autre variante, consiste à créer, dans le lod courant, c’est à dire celui ou l’on travaille, un cube, avec la touche « f7 ». On sélectionne alors la face du cube qui semble la plus approchante, en regard de l’orientation dans l’espace des polygones de notre modèle, que nous voulons texturer.

On peut (tant qu’à faire, pourquoi se brider) faire pivoter ce cube dans l’espace 3d, pour le positionner, à vue de nez, à peu prés dans la même orientation que l’ensemble des polygones qui nous intéressent. Il suffit ensuite de passer dans la vue qui donne à voir cette surface sélectionnée et a cliquer sur l’icône entourée en bleu dans mon image ci dessous. (look at face) Illustration de la technique avec le cube. Ensuite, je fais pivoter ce cube pour obtenir une position à 45 degrés, comme le bras. Je garde à l’écran le cube et les polygones sur lesquels j’ai des visées. Puis je clque sur l’icône « look at face » Ce qui me donne ceci. On sélectionne les polygones de la manche et l’on passe dans l’UVEditor pour s’en occuper comme expliqué dans le tuto sur le même sujet. Il faut, bien entendu, faire de même avec les trois autres parties « planes « de cette manche, en sélectionnant la face du cube la plus appropriée pour résultat escompté.

Personnellement, je préfère la première méthode de ce tuto, cependant, la deuxième pourra vous être utile dans le cadre d’un objet complexe comme un bâtiment biscornu, ou un véhicule.


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