Manuel du Modding pour Armed Assault
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8. Textures multiples

vendredi 1er février 2008, par lodu


Voici donc un nouveau tutoriel, pour résoudre un problème lié à la réunification ; non pas des deux Corées ; mais de multiples textures sur un même objet.

Tout part d’un constat, fait par les créateurs d’addons qui ont exercé sous OFP : ils aimeraient bien porter leurs réalisations dans Arma, mais, de par l’architecture différente de celui-ci, sont embêtés par le nombre des textures, qui sont autant d’entrées que le jeu doit gérer pour faire apparaître l’objet à l’écran.

Autant, dans OFP, ce n’était pas un problème, autant, dans Arma, il est préférable d’avoir le moins de textures possible,et de préférence, de grande taille.

A cela, il faut ajouter celles nécessaires pour le relief (.nohq) et celles gérant la luminosité/spécularité (.smdi).

Certains sur le forum officiel, se sont essayé, avec plus ou moins de bonheur, à trouver des solutions, via des utilitaires, voire des créations de logiciel, de manière à réunir ces nombreuses textures sur deux ou trois cartes au maximum.

Pour ma part, je me suis penché sur la question, à travers les fonctions de l’UVEditor, et je vais vous décrire ce que j’ai trouvé comme réponse.

Pour illustrer mon propos, je vais reprendre mon modèle de Chernanien, qui commence à vous être familier.

Pour l’occasion, je l’ai doté d’équipements supplémentaires, répartis sur plusieurs textures d’un format de 512 par 512 pixels.

Pour bien débuter ce regroupement de textures, il nous faut un bon chien de berger, comme Photoshop ou Paint Shop Pro. Personnellement, j’ai ouvert tout cela dans PSP, dont je vous l’ivre l’aperçu sur le screen ci-dessous. Je créé ensuite, un nouveau document vierge, au format 2048 par 1024, et je colle à l’intérieur mes cinq textures.

Je prends la première en 1024 par 1024, que je dispose dans la moitié gauche de la nouvelle carte.

Pour pouvoir placer cette texture, ainsi que les suivantes, il n’est pas inutile, parfois, de zoomer et de faire glisser la texture d’un ou deux pixels dans les quatre directions, jusqu’à l’obtention d’un résultat satisfaisant. Les quatre autres skins en 512 par 512, trouvent leur place dans le carré laissé vide à droite, comme illustré ci-dessous. Cela fait, on enregistre le tout sous un nom quelconque (ici : test_co.tga) en forma Targa.

On prend soin de diriger notre sauvegarde vers le dossier « data » du dossier racine de notre Chernanien. On passe dans O2PE et l’on ouvre le fichier p3d.

Il faut bien comprendre, à ce stade, que les divers équipements qui assortissent le personnage, sont texturés avec les anciennes cartes de texture de format divers (5 en tout). Nous allons dans la fenêtre des textures et double cliquons sur le nom de l’une d’entre elle, tout en gardant la touche « Ctrl » appuyée (à gauche du clavier).

Cela a pour effet de sélectionner les polygones affectés à cette texture. On garde donc ces polygones sélectionnés (pas touche !), et l’on ouvre la boite de dialogue des textures (en appuyant sur « e »), dans laquelle on va chercher le chemin qui mène à « test_co.tga ».

On ignore royalement les informations de texture déjà inscrites dans le champ : on « écrit » par dessus, en quelque sorte. On clique sur « apply », puis « OK ».

Tout de suite après, on ouvre l’UVEditor, on presse la touche «  f2 » pour faire apparaître la texture en fond d’écran et l’on fait dans la foulée « Shift et barre espace », ce qui a pour effet de faire « sauter » à l’écran, le maillage UV correspondant aux polygones qui sont restés sélectionnés dans la fenêtre 3d de O2PE. On remarque, à l’occasion, que malgré le changement de texture, ces coordonnées UV sont restées dans leur disposition d’origine, et c’est bien pratique pour la suite des opérations.

Ceci fait, on ne s’inquiète surtout pas de la disposition du dit maillage UV, puisque qu’avec nos petits doigts, nous allons y remédier..

Il suffit pour cela de combiner les deux modes de redimensionnement à notre disposition.

En gardant appuyé le bouton gauche de la souris sur l’une des poignée de la sélection, on redimensionne à volonté, dans tout les sens. En ajoutant à cette manip, une pression continue sur la touche «  Ctrl », on fait la même chose, mais en gardant les proportions de l’ensemble.

Attention, toutefois, un mouvement de trop grande ampleur dans ce mode, peut provoquer des effets indésirables.

Bien évidement, il faut faire ceci sur la surface, dans la carte, qui est occupée par le motif en relation avec ces UV. Là aussi, il est parfois nécessaire de zoomer pour retendre un peu tout cela d’un ou deux pixels.

C’est à la fois intuitif et rapide.

On revient dans O2PE et l’on passe à la texture suivante. Petit rappel des opérations : double click sur la texture de l’objet que l’on veut sélectionner, pressage de la touche « e », pour monter à l’écran la boite de dialogue des textures, dans laquelle on remplace celle qui est affichée, par la nouvelle que nous avons créée en regroupant quelques unes d’entre elles sur une seule carte, de plus grand format. Pressage de « Apply », puis « OK ».

Lors de cette opération de transformation d’une texture en format « Targa », par un format « paa », l’application peut mettre plus ou moins de temps, pour y parvenir : il suffit de la laisser mouliner et d’attendre patiemment.

On revient dans l’UVEditor, on redispose la maille au bon endroit et aux bonnes dimensions et ainsi de suite, jusqu’à la dernière. Au final, nous n’aurons plus qu’une seule texture, en lieu et place des cinq précédentes. Pour conclure, je dirais que sans être un modèle d’instantanéité, la manipulation que je viens de vous décrire, n’en est pas moins très rapide.

Il faut, bien évidement reproduire cela sur tout les lod de distance, mais une fois le pli pris et à l’aide du premier calque qui apparaît en transparence, on repositionne encore plus vite et mieux les UV.


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