Manuel du Modding pour Armed Assault
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Animation : astuces diverses

samedi 23 février 2008, par lodu


transparence

Pour illustrer les possibilités de cet outil, je vais vous montrer quelques techniques visant à se faciliter l’animation.

Tout d’abord, une fois l’animation commencée, et ce, dés la deuxième clé réalisée, on copie le skeleton, dans la pose de cette deuxième clé, puis on créé un lod de valeur « 0,000 », dans lequel on colle notre copie. Ce qui nous donne ; quand nous nous attelons à la troisième clé ; un calque sous jacent, en filaire jaune, qui nous sert de guide, en tant que dernier mouvement réalisé, pour continuer notre animation.

Et chaque clé terminée, viendra prendre la place de celle du lord 0,000, de manière a toujours « être dans le bain », et pouvoir mener à son terme notre animation, sans trop faire d’à peu prés. Le screen ci dessous montre la clé suivante, dont le calque jaune contient la clé précédemment réalisée. La particularité de ce premier lord (au dessus de tout les autres) est de nous donner un effet de transparence, qui nous est bien utile pour une continuité des mouvements de notre réalisation.

images de fond

contraintes

environnement avec les mlods de BIS

La mise en ligne gratuite et récente, de l’ensemble des p3d de BIS, au format mlod (c’est à dire lisibles et modifiables, via O2PE, en respectant l’accord de licence), va nous être utile pour positionner notre personnage, et lui faire prendre des poses ou animations destinées à inter agir avec cet environnement.

Là aussi, la fonction transparence du lord 0,000, créé pour l’occasion, nous sera utile, d’une part pour nous y retrouver dans ce fouillis de polygones, et, d’autre part, pour alléger le lod courant, celui ou l’on modifie la pose du skeleton : cela évite des ralentissements dans l’espace 3d, qui pourraient être dus à un nombre trop élevé de polygone dans un même lod.

Dans le screen ci dessous, on peut voir un des mlods : l’avion à hélice, type première guerre mondiale. Dans ce premier lord, nous copions et collons tout les vertices nommés, que nous trouverons dans le lod « Memory », dont le préfixe commence par POS. Ces points correspondent à l’endroit, prés du modèle en jeu, qui permettent au pilote de grimper dans l’appareil, en jouant, au passage, l’animation qui y affère.

Une fois cette petite manipulation réalisée, nous sélectionnons tout cela et le copions dans une autre instance de O2PE, dans laquelle, au préalable, nous aurons ouvert notre Skeleton, et que nous lui aurons donné l’impulsion vers le haut (d’un carreau), dévolu à la deuxième clé d’animation.

Ce qui nous donne ceci : Nous gardons la sélection en l’état, et, sans désemparer^^, nous poussons l’engin de coté, à l’aide des autres vues si besoin est, et ce, de manière à ce que les vertices « Pos » de droite, soient « dans les jambes » du Skeleton.

Pour finir, nous faisons tenir cet avion sur ses trois roues, au niveau du sol. Comme ci dessous. Ceci pour que l’on puisse démarrer une animation, simulant un pilote grimpant dans l’habitacle, d’une autre manière que celle que les devs nous ont gratifiée.

Ou bien, pour se tenir debout sur les ailes, comme dans OFPResistance...

Si j’ai envie de lui faire faire trois sauts périlleux arrières et qu’au dernier, il s’ajuste parfaitement sur son siège, sans se les briser menu au passage : j’ai le droit, vu que c’est moi qui décide.^^

Pour plus de fluidité, je conseille cependant, avant d’aller plus loin, de créer un lod de valeur 0,000 (coucou, me revoilou), et de copier à l’intérieur toute notre sélection précédente. Résultat en image. Et nous voici fin prêts pour commencer véritablement notre animation. Cet aspect réponds, en partie à la question de l’environnement p3d, que nous pouvons ainsi recréer, à l’instar de ce qui existait dans OFPanim.


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