Manuel du Modding pour Armed Assault
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2. Création en 3d

mardi 5 février 2008, par lodu


A fond la forme

A l’attaque !!!

Tout d’abord, il nous faut un élément de comparaison entre ce qui va nous servir de repère, dans tout les sens du terme, et le résultat de notre opération de modélisation.

Petit rappel quand au but poursuivi : nous allons entreprendre la création polygonale d’ un représentant des forces armées de la République Démocratique Chernanienne, qui, comme chacun le sait, se trouve située entre le Bénélux et le Kamchatka.

Je vous livre donc, ci dessous, deux screens illustrant le modèle de soldat fourni par BIS, avec les outils, et le personnage, dans son état final, tel qu’il apparaîtra après sa mise en forme. Voilà, vous avez deux heures, avant que je ramasse les copies...

Nous redevenons sérieux et ouvrons O2PE , nous montons à l’écran ce personnage de BIS, qu’il faut avoir préalablement téléchargé depuis le site officiel.

Une fois présent devant nos mains fébriles, nous sélectionnons, via un double click sur la texture « us_soldieracu_co.paa » (dans la fenêtre des textures), le corps de ce personnage, que nous copions dans la foulée (Ctrl c), puis nous ouvrons une autre instance de O2PE, dans laquelle nous collons ce qui est présent dans notre presse papier (Ctrl v).

Nous ouvrons immédiatement un autre lord, qui se positionnera, par défaut, sur la valeur de 1,000.

Au passage, on découvre ainsi que l’on peut copier, coller d’un O2 vers un autre, voire un troisième, etc.

On enregistre de suite ce document avec le nom que l’on veut et l’on ferme le premier O2, celui qui contient le soldat de BIS. Quand on en a fini avec tout cela, on se retrouve devant un écran semblable au screen ci dessous. Et nous allons véritablement démarrer, à partir de là, en constatant d’emblée que ce filaire jaune du premier lord sous jacent fonctionne comme un effet calque, bien pratique pour la suite des opérations.

Tout d’abord, il nous faut compter combien de sections forment la circonférence du bras : Vous avez bien vu ? OK.

On se met en vue de dessus et on donne une pression sur la touche F8, ce qui nous affiche la boite de dialogue contextuelle et en relation avec la création d’une primitive en forme de cylindre. (pour les bases d’O2, incluant ces notions de primitives, voir les tutos de Chris Young dans la même crémerie), permettant de rentrer nos valeurs à nous. Ah ! Mais. Le screen suivant montre la valeur de 10, rentrée dans le champ de « segments radius » et qui aura pour effet de créer un cylindre en accord avec ce que nous cherchons à faire. Résultat : Le Cylindre, comme on le voit, occupe le centre de la scène dans des dimensions qu’il nous faut réduire pour arriver à positionner ces faces en chevauchement de la base de départ de la manche gauche (ou droite, si vous avez envie de commencer à droite : pas de politique ici^^)

Nous maintenons appuyées les touches « Ctrl « et « shift », tout en gardant le bouton droit de la souris enfoncé ; quand nous déplaçons cette souris vers le bas de l’écran, la primitive rétrécit.

Quand nous grimpons vers le haut, le cylindre grandit avec notre déplacement.

Dans ces deux modes, ce sont les trois axes, x, y ; et z qui sont affectés par ce redimensionnement. Nous obtenons ceci : il faut, à vue d’oeil, faire un diamètre à peu prés équivalent au départ de la manche que nous voulons reproduire. En nous aidant des différentes vues à notre disposition, nous déplaçons cet objet 3d, de telle manière à ce que les vertices de sa section de base soit en chevauchement avec ceux de la base de la manche du filaire jaune. De la vue de dessus, je passe à la vue de face, qui me donne ceci : Comme vous pouvez le voir sur cette image, j’ai fait pivoter l’ensemble pour le positionner, à peu prés, comme son modèle jaune du premier calque. La manip consiste à faire « Ctrl » et à tirer, à droite, à gauche, en haut ou en bas avec la souris, dont on garde le bouton droit enfoncé.

Au final, je me met en vue 3d et je positionne les points, les uns après les autres. Il est plus facile, à mon sens, de réaliser ceci, à l’intérieur du modèle et non pas à l’extérieur.

Il faut visualiser cela comme un tuyau, dans lequel on aurait la faculté de se glisser pour en déformer la paroi. Le screen suivant montre ma vision, encore plus profondément dans ce tuyau, cette canalisation : des objets complexes peuvent être plus facilement appréhendés de cette manière et le travail s’en trouve facilité. Vous avez également remarqué que j’ai caché dans le premier lord, celui qui fait office de calque, les parties qui m’auraient embrouillé la vue : il suffit, pour cela, de sélectionner tout ce que l’on ne veut plus voir, et de faire « Ctrl h ».

Avant que d’aller plus loin, il faut, bien sur enregistrer notre travail, et même régulièrement pour éviter les mauvaises surprises (je me suis fait avoir une fois, mais une fois seulement, à perdre trois heures de labeur, parce que j’avais oublié d’enregistrer, et...panne de secteur...), mais il nous faut aussi configurer notre clavier pour affecter une de ses touches à la fonction extrusion de O2PE.

Par défaut, elle n’est plus disponible que dans un menu déroulant, et c’est très peu pratique, pour ne pas écrire autre chose...

Pour commencer, on intervient dans le menu Files/Snortcuts. Qui nous ouvre la fenêtre suivante. Dans laquelle nous cliquons, comme entouré en bleu, dans le menu « Create », pour aller cliquer également sur la fonction « extrude ».

Sans désemparer, nous allons, dans la foulée, choisir dans le champ nommé short-cut, juste en dessous, la touche du clavier qui nous paraît la plus appropriée pour accomplir de manière ergonomique, ces extrusions. Personnellement, j’ai choisi « PageDown », mais vous pouvez mettre ce qui vous semble encore plus pratique, de votre point de vue.

On reprends notre départ de manche, et l’on sélectionne la face qui « monte », puis, on donne un coup de doigt sur la touche que l’on a assignée à l’extrusion.

De nouveau « sans désemparer », on tire (nous sommes en vue 3d, celle dans laquelle on peut tourner le modèle) sur cet ensemble de polygones avec le bouton droit de la souris que l’on a pris soin de garder enfoncé tout au long de notre déplacement.

On positionne ce nouveau tronçon, à peu prés de la même manière de ce qui nous sert de guide, dans le premier lod. Il ne faut surtout pas hésiter à tourner autour du modèle, en s’aidant de la touche « Alt » gardée enfoncée avec la main gauche, tandis que la droite bouge la souris à notre convenance et dont le bouton droit subit une pression également continue.

Nous devons, pour que notre section ressemble au filaire jaune sous jacent, agrandir les points qui la compose en gardant les touches « Ctrl et Shift » appuyées ensembles, tandis que la main droite tire de droite ou de gauche, selon le résultat escompté, avec le bouton droit enfoncé. Le reste du positionnement des vertices se fait de manière plus précise en plongeant de nouveau dans les entrailles du modèle : en vue intérieure. Et l’on continue ainsi, jusqu’à l’obtention de la manche complète. Dans l’image ci dessous, je suis à mi chemin de ma construction. Intentionnellement, je suis le calque jaune pour illustrer le principe de ma modélisation par copie indirecte, mais au final, il ne faudra pas oublier le but que l’on s’est fixé : un soldat Chernanien habillé chaudement avec un uniforme de coton rembourré, et, de ce fait il faudra épaissir un peu tout cela.

Vous verrez, avec le temps, tout cela devient intuitif : la main gauche qui trouve les bonnes touches pour aider à cette navigation tridimensionnelle, sans y penser (bon, c’est vrai que je n’ai pas souvent entendu une main penser^^) et la main droite qui « tricote du polygone en coopération avec l’autre main.

Bien entendu, si votre main droite est brouillée avec la gauche, ou inversement : je ne peux que le déplorer et vous aussi...

J’arrête là mes élucubrations et vous donne l’image de la manche à un endroit ou ça bloque : Effectivement, à l’endroit ou pointe la flèche bleue, je m’aperçois qu’une section a été rajoutée.

Deux solutions s’offrent à nous : soit tout jeter aux orties, soit « détruire » le polygone qui apparaît sélectionné sur l’image, et c’est donc ce que nous allons faire en appuyant sur la touche « D » qui supprime la face tout en gardant les points qui la délimitait.

Il nous faut également détruire celle ci pour pouvoir faire le reste de la manip : Ce qui nous donne : A partir de là nous sélectionnons les points suivants : Que nous dupliquons en faisant « Ctrl c » et « Ctrl v », puis que nous fusionnons avec la combinaison de touches « Shift et d », comme représenté sur le screen ci dessous. En fait, nous avons interpolé entre deux points, pour en créer un troisième, qui se positionne au centre exact.

Cette notion d’interpolation ne s’applique pas uniquement à cette opération ; elle peut également vous être utile ailleurs, et elle viendra à votre compréhension de la chose, peu à peu, à force de pratique.

En effet, quand, par exemple, on plonge dans le modèle, comme je vous en fait part plus haut, on choisit à la longue, et instinctivement, le meilleur angle d’attaque pour déplacer nos points et les faire coïncider avec la représentation en jaune, par derrière.

On interpole, en quelque sorte, dans notre tête, pour appréhender les distances sur les trois axes : x, y ; z ; ou largeur, hauteur et profondeur.

Quand on est bien rodé, et cela viendra, il ne faut pas désespérer, on trouve souvent du premier coup ce fameux angle d’attaque (je ne vois pas de meilleure définition) et notre déplacement de point se fait en une seule fois, au bon endroit.

Nous déplaçons ce point au bon endroit, puis nous créons les polygones nécessaires pour rattraper notre circonférence d’origine.

Il faudra également recréer les polygones du dessus de la section que nous avions supprimé précédemment.

Toutes ces opérations s’effectuent en entourant les points trois à trois, avec la souris et en faisant « F6 » une fois seulement. Nous pouvons créer des triangles, puisque, au final, il nous faudra trianguler l’ensemble de l’objet.

Ce qui donne ceci : Puis nous continuons notre construction de cette manche en resélectionnant la section de nouveau fermée et en l’extrudant jusqu’au résultat final : Nous sélectionnons alors le bas de cette manche et détruisons les faces qui y sont affectées, puis, à la volée, on fait « Ctrl c » et « Ctrl v » et, pour finir « Shift d », ce qui nous laisse un seul point au centre exact de la sélection de points précédente.

Nous le déplaçons à l’intérieur de la manche pour recréer ensuite, les polygones, à l’identique de ceux représentés en transparence et en filaire jaune. Une dernière opération cependant avant cela, consiste à détruire, tant qu’on y pense, la section haute du bras : celle qui nous servait de base pour nos extrusions. Nous n’en avons plus besoin.

Il nous faut maintenant trianguler tout cela, et, pour nous aider, là encore, nous nous servons de la transparence du premier lod pour y arriver.

On sélectionne le bras, par tranches dont le sens de la triangulation est sensiblement identique, comme sur le screen ci dessous : Nous ouvrons le menu « Structure » et choisissons le sens de la triangulation, pour arriver, à quelque chose prés, au même résultat que le premier lod, visible en transparence : notre guide jaune. Nous revenons sur cette opération pour faire la chasse aux obliques mal disposés. Tout simplement en détruisant et reconstruisant, comme désormais vous savez le faire, quasiment les yeux fermés. Mais si... Cette histoire de sens...a un sens^^.

En effet, lors du chargement des animations, le personnage doit se déformer harmonieusement et la façon dont sont disposés ces triangles détermine cela.

Nous terminons cette opération sur tout le modèle, comme ci dessous : A ce moment là, nous pouvons dupliquer ce bras et lui appliquer un effet miroir, pour, tout simplement, créer le bras opposé. Comme indiqué sur l’image ci dessus, il faut, juste après l’effet miroir, donner un coup de doigt sur la touche « w », pour remettre les normales dans le bon sens.

Ensuite, on déplace le nouveau bras vers son emplacement (en ayant, au préalable contraint, d’un clic gauche de souris, l’icône «  x » de la barre des directions, au dessus de la fenêtre de travail en 3d), qui nous est indiqué en jaune, par le biais du calque ou lord premier, que nous avons « rallumé » pour l’occasion. Cette opération est assez gratifiante et représente un cadeau gratuit après tout ce labeur.

Cela ressemble à une blague, mais, en fait, c’est une ruse de notre intellect_le cadeau_pour nous pousser à avancer et à finir ce personnage.^^

Et nous continuons vaillement notre construction, en repartant, cette fois ci du bas de la tunique, dont nous comptons le nombre de segments qui la compose et dont nous rentrerons les valeurs trouvées dans la fenêtre de dialogue de création de cylindre, etc. J’en ai compté vingt deux... Et c’est reparti pour les repositionnements de points, extrusions de faces, etc. Je ne vais donc pas tout vous décrire de nouveau : vous avez compris le principe.

La dernière chose qu’il faut savoir, avant que de passer aux étapes suivantes de cette création organique, relève de la disposition des normales sur tout le modèle, une fois entièrement terminé.

Il va falloir, en effet, passer certains polygones à la moulinette de la touche « i » alors que d’autres bénéficieront d’un traitement de « u ». Explications.

Nous sélectionnons tout le modèle comme dans le screen ci dessous. Puis nous appuyons une fois sur la touche « w » et, aussitôt a prés sur la touche «  i ».

Cette manipulation permet de mettre un arrondi uniforme (carrément) sur tout le personnage.

Nous devons ensuite nous occuper des parties du perso qui vont, elles, recevoir un lissage plus carré, pour simuler des parties planes. >Tout cela est rondement mené.

Les semelles. Les débords latéraux des semelles Les points de jonction entre le haut des rangers et le bas du pantalon. Le bas de la tunique, en jonction avec le haut des jambes. Les tranches haute et basse de la ceinture. Le bord des manches.

A tous ces ensembles, il faut donc appliquer un effet de planéarité.

Conclusion

Cette réalisation n’a pas emprunté les chemins les plus faciles, ni les plus rapides.

Il s’agit d’un choix délibéré, destiné à montrer, démontrer les différentes voies, ainsi que les outils à notre disposition, pour créer, tout simplement.

Par la suite et dans la pratique courante, il vous sera certainement plus simple de récupérer le modèle de démonstration, fourni, à titre d’exemple par BIS, et de vous en servir comme d’une base, sur laquelle vous pourrez faire des ajouts, des retraits, des remodelages, en vous inspirant de ce que vous avez appris ici.

Il faut maîtriser les règles, en ce domaine comme en beaucoup d’autres, pour, ensuite, pouvoir les transcender, les casser et les plier à votre mesure et à celle de votre imagination créatrice.


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