Manuel du Modding pour Armed Assault
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1. Vocabulaire du modeleur et initiation àl’interface d’O²

dimanche 27 janvier 2008, par Chris Young

Avant d’aller plus loin, il faut que nous parlions le même langage. Lisez bien ce qui suit, vous en entendrez parler en permanence dans la suite...

Contrôle de la caméra

Nous allons commencer par voir comment nous déplacer dans les différentes vues d’O². Nous en aurons besoin en permanence pour nous déplacer autour du modèle, zoomer dessus pour travailler, etc... donc il est important de bien assimiler ces contrôles de base pour ne pas perdre de temps à se chercher par la suite. Mais vous verrez, avec la pratique ça vient vite.

Normalement si vous avez configuré O² comme je vous l’ai montré, il se lance maintenant en mode 4 vues : devant (Face), dessus (Top), gauche (Left), et vue 3D. Les contrôles sont globalement les mêmes pour toutes les vues, avec des possibilités en plus pour la vue 3D, donc je vais décrire cette dernière.

La vue de Face est sélectionnée par défaut et il nous faut donc passer dans la vue 3D (la vue sélectionnée est entourée d’un cadre plus épais que les autres). Vous pourrez remarquer que le simple fait de faire clic gauche dans la vue 3D permet de la sélectionner, mais je vous conseille de vous habituer dès à présent à maintenir [Alt] enfoncée quand vous le fait. Vous verrez plus tard que cela permet de ne pas "perdre" la partie sélectionnée quand on passe d’une vue à l’autre. Maintenant que nous sommes en vue 3D, nous pouvons travailler. Premièrement il faut savoir que tout contrôle impliquant la caméra se fait en maintenant la touche [Alt] enfoncée. Le mouvement se fait ensuite à la souris.

  • Pour faire un translation du point visé, faites clic gauche et déplacez la souris
  • Pour tourner autour du point visé, faites clic droit et déplacez la souris
  • Pour zoomer sur le point visé, cliquez sur les deux boutons en même temps et déplacez la souris d’avant en arrière

Pour recentrer la caméra, appuyer sur [Espace].

C’est la même chose dans les autres vues, sauf qu’évidemment la rotation est impossible, les deux boutons de la souris servent donc tous les deux à déplacer la vue.

Architecture d’un modèle 3D

Comment faire un modèle 3D ? Voilà sûrement une question qui vous intéresse pour que vous vous soyez retrouvé ici. Eh bien... je vais contourner la question pour le moment. Avant de savoir comment faire, on va déjà essayer de voir ce qu’on cherche à faire. Un modèle 3D, certes... mais qu’est-ce qu’un modèle 3D ?

Au commencement il y avait le point... c’est discutable, on verra tout à l’heure pourquoi, mais on va admettre ça pour le moment. Donc pour faire un modèle 3D, il faut des points. En termes un peu plus techniques on dira un vertex (le mot est Anglais, et au pluriel ça donne vertices). Il y a en fait une petite nuance, puisqu’on peut également dire point en Anglais, mais on fait souvent l’amalgame entre ces deux notions très proches.

Seulement des points isolés dans l’espace, ça n’a pas grande consistance, il va donc falloir trouver quelque chose pour construire du solide sur ces points. Là deux notions arrivent en même temps : l’arête (edge en Anglais) qui est la liaison entre deux vertices, et la face (face également en Anglais, c’est pratique) qui est soit un triangle, soit un quadrilatère, reliant 3 ou 4 points selon le cas (dans Oxygen 2 en tout cas). Pourquoi vous assomer avec ces deux notions d’un coup d’un seul ? En fait, on peut créer des points isolés dans O², mais on ne peut pas directement tracer les arêtes, c’est quand on crée une face avec 3 ou 4 points que les arêtes se forment, ce n’est pas tout à fait dissociable (bien qu’on puisse intervenir directement sur les arêtes, comme on le verra plus tard).

Au passage je vous demanderai d’apprendre aussi bien les mots anglais que français, d’une part je les utilise beaucoup, d’autre part vous vous y retrouverez mieux dans Oxygen, et enfin si vous vous mettez à lire des tutoriels en Anglais après ça, vous vous y retrouverez plus facilement.

On a donc fait le point de dimension 0, l’arête de dimension 1, la face de dimension 2, maintenant le volume ? Pas tout à fait. En fait quand on y réfléchit on peut déjà afficher quelque chose. Avec des points, un modèle n’a pas de consistance, mais dès que l’on a des faces, elles peuvent s’afficher.

Création de points et de faces

Commençons par créer un carré (ou quelque chose qui y ressemble à peu près) pour nous habituer à l’interface d’O². Pour cela, il nous faut créer quatre points, pour ensuite en faire une face.

Plaçons nous dans la vue de face ([Alt] + clic gauche dans la vue Front pour ceux qui auraient déjà oublié). Pour créer un point, il suffit de pointer le curseur là où on veut créer le point et d’appuyer sur [Inser] (la touche au dessus de [Suppr]), le point est créé et sélectionné (il est encadré en rouge). Pour créer quatre points, il suffit donc de le faire quatre fois à quatre endroits différents. Mais comme je me doute que vous sauriez le faire je vous propose une autre méthode : on va copier et coller ce point (un autre point va être créé au même endroit) et déplacer le point dupliqué. Pour cela, assurez-vous que le point créé est toujours sélectionné (encadré en rouge), et s’il ne l’est pas, sélectionnez-le (en maintenant clic gauche enfoncé et en dessinant un cadre autour du point). Faites ensuite [Ctrl] + [C] puis [Ctrl] + [V] pour copier-coller (classique...) puis maintenez clic droit enfoncé et déplacez la souris pour déplacer le point. Pour aller plus vite, une alternative au copier-coller est de simplement faire le déplacement avec le clic droit tout en maintenant [Maj] enfoncé, le résultat est le même et on gagne un peu de temps.

Si vous voulez plus de précision, il est possible avant le déplacement de verrouiller les axes de mouvement. Pour cela cliquez sur le bouton [X], [Y], [Z], etc... selon le ou les axes que vous voulez utiliser :

Lock Axis

(Attention, en vue 2D, X est toujours l’horizontale et Y toujours la verticale dans la vue)

Copiez-collez ces deux points et déplacez les copies un peu plus haut de façon à avoir grosso modo un carré. Une fois que vous avez vos quatre points, sélectionnez-les tous et appuyez sur [F6] pour créer une nouvelle face. Vous devriez obtenir ceci :

Carré

Modes de sélection

Maintenant si vous essayez de bouger un des points de la face en dessinant un cadre autour, vous n’y arriverez probablement pas, toute la face restera sélectionnée. Il faut donc que je vous parle des options de sélection d’O². Le mode de sélection est défini par ces boutons :

Sélection

  • Normalement c’est le premier qui est enclenché par défaut. Il s’appelle Select by Object, c’est à dire que que quand on sélectionne un vertex, O² sélectionne aussi tous les vertices qui y sont liés (il "suit" en quelque sorte les edges pour "propager" la sélection), ce qui fait que quand vous sélectionnez un point de votre carré, il le sélectionne entièrement.
  • Le second est le Select by Vertex, qui permet de sélectionner des points indépendamment les uns des autres.
  • Le dernier est le Select by Face : cliquez au milieu d’une face pour la sélectionner.

Cependant quand vous travaillerez sur des modèles complexes, il est peu probable que vous arriviez à sélectionner tous les points qui vous intéressent d’un seul coup. Vous pouvez donc les sélectionner en plusieurs fois en maintenant [Ctrl] enfoncé pour ajouter des points à la sélection. Et comme tout le monde fait des erreurs, il est fort probable qu’il faille aussi que je vous apprenne à retirer des points d’une sélection : maintenez simplement [Ctrl] et [Maj] enfoncés et sélectionnez les points que vous voulez retirer.

Transformations sur des points

Maintenant qu’on a un beau carré on voudrait pouvoir le modifier de façon plus ou moins précise, sans avoir à faire des modifications sur les points à chaque fois.

Sélectionnez donc votre carré et nous allons lui faire subir une rotation. Pour cela maintenez [Ctrl] et clic droit enfoncés et déplacez la souris, le carré tourne sur lui même, et vous voyez apparaître en bas à gauche de l’écran une indication de l’angle de rotation :

Rotation

Maintenant que nous avons vu comment tourner une pièce, nous allons passer à une mise à l’échelle. Il y a deux possibilités pour la mise à l’échelle : soit une mise à l’échelle uniforme (Uniform scale) où les proportions sont gardées, soit une mise à l’échelle découplée qui ne conserve pas les proportions. Pour passer d’un mode à l’autre il suffit d’avtiver ou désactiver ce bouton dans la barre d’outils :

Uniform Scale

Quand il est activé, on est en mode Uniform scale. Ensuite, maintenez [Maj], [Ctrl] et le clic droit enfoncés et déplacez la souris pour mettre à l’échelle. Vous remarquerez encore une fois que la valeur de l’échelle est affichée en bas, selon les cas une seule valeur (pour l’uniform scale) ou deux :

UScale Scale

Il n’est pas obligatoire de faire toutes les transformations à la souris (qui n’est pas toujours très précise), on peut également utiliser les boutons de la barre d’outils pour entrer manuellement des valeurs :

Transformations

Je pense que les icônes sont assez explicites : les quatre premiers permettent respectivement de faire des rotations, échelles, symétries verticales et horizontales en 2D, et les trois suivants de faire des déplacements, des rotations et des échelles en 3D. Vous aurez à chaque fois une boîte de dialogue vous demandant les valeurs de chaque transformation, c’est assez intuitif. La seule chose à savoir est que dans le cas des transformations 2D, X et Y dépendent de la vue sélectionnée, X étant toujours l’horizontale et Y la verticale.

Sauvegardons

Une fois votre beau carré réalisé, il va être temps de le sauvegarder. Vous aurez sûrement remarqué qu’à l’installation, O² installe également un lecteur virtuel P :. Il faudra sauvegarder vos modèles dans des dossiers à la racine de ce lecteur virtuel. Par exemple vous pouvez créer un répertoire "carre" (pas d’accents) sur le lecteur P : et enregistrer dedans votre modèle.

Avec ceci vous êtes déjà capables de faire pas mal de choses, vous pouvez placer des points, tracer des faces, les modifier, etc... Le prochain chapitre traitera donc des notions de base sur les textures, pour que vous puissiez colorier vos carrés. ;-)


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