<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> Manuel du Modding pour Armed Assault http://arma-modding.chris-young.info/ Tutoriaux de modding pour Armed Assault par lodu et Chris Young fr SPIP - www.spip.net Première technique de modélisation : placer des points et tracer les faces http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article20 http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article20 2010-03-26T19:15:00Z text/html fr Chris Young Partie II - Modélisation de base et textures Alors allons-y, modélisons ! <br />Quelques explications <br />Je vais essayer de faire court pour ne pas vous enliser dans la théorie mais il faut quand même que je vous explique la base : <br />Il y a sûrement autant de techniques de modélisations que de modeleurs. J'en connais queques unes, mais je ne vous enseigne ni la meilleure, ni même la plus facile, juste celle dont je peux parler le mieux : celle que j'utilise. Certains trouveront des choses à critiquer au fur et à mesure de leurs découvertes dans le (...) - <a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique3" rel="directory">Partie II - Modélisation de base et textures</a> <div class='rss_chapo'>Alors allons-y, modélisons !</div> <div class='rss_texte'><h3 class="spip">Quelques explications</h3> <p class="spip">Je vais essayer de faire court pour ne pas vous enliser dans la théorie mais il faut quand même que je vous explique la base :</p> <p class="spip">Il y a sûrement autant de techniques de modélisations que de modeleurs. J'en connais queques unes, mais je ne vous enseigne ni la meilleure, ni même la plus facile, juste celle dont je peux parler le mieux : celle que j'utilise. Certains trouveront des choses à critiquer au fur et à mesure de leurs découvertes dans le monde d'O² et de leurs échanges avec d'autres modeleurs, je n'en doute pas. Mais il faudra découvrir ça par vous même.</p> <p class="spip">Le principe est assez simple et rationnel : deux façons de modéliser en fonction de la géométrie de ce qu'on modélise.</p> <p class="spip">Pour les parties n'ayant pas de multiples symétries ou d'axe de révolution, on place des points individuellement et on trace des faces pour relier les points, quand les faces se referment on a créé un volume et c'est gagné. On verra comment faire tout ça dans ce chapitre.</p> <p class="spip">Pour les parties très symétriques (cylindres et sphères plus particulièrement), on part d'une forme créée par O² et on travaille dessus, c'est l'objet du chapitre suivant.</p> <p class="spip">Dans notre cas, le pistolet est symétrique par rapport à un seul plan, donc on utilise la première méthode. Seul le canon présente un axe de révolution et sera donc modélisé avec la seconde dans le chapitre suivant.</p> <h3 class="spip">Placer des points et tracer des faces</h3> <p class="spip">Il faut placer des points, mais où donc ?!? C'est la grande question ! Et ce n'est pas toujours facile d'y répondre. En règle générale, on peut déjà dire qu'on place plus de points dans les zones de courbures pour mieux rendre les arrondis. Voyons donc ce que ça donne dans notre exemple.</p> <p class="spip">Je commence par la détente pour ce que voyez ce que ça donne sur une forme simple. On place des points en appuyant sur [Insert] sur tout le contour comme ceci :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_273 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/1-detente-31d09.jpg' width='500' height='500' alt="Detente" title="Detente" style='height:500px;width:500px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Ensuite on les rejoints par des faces : sélectionnez les points par 3 ou 4 et appuyez sur [F6]. Comment choisir lesquels d'abord et par 3 ou par 4 ? C'est vous qui le sentez, faut pas faire de forme trop étrange, trop allongée, chez moi ça donne ça :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_274 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/2-detente2-4c3d8.jpg' width='500' height='500' alt="" style='height:500px;width:500px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Comme le pistolet est quand même globalement pas mal symétrique gauche-droite, on ne modélise qu'un côté et on fera une bête opération de symétrie à la fin, donc pour le moment on ne va pas donner de volume à notre détente. Par contre on va la sortir du plan médian pour que quand on fera la symétrie, elle prenne tout de suite une troisième dimension ! On va donc dans la vue de gauche (qui est la vue de derrière pour une arme), on sélectionne notre détente, et en verrouillant l'axe X on la déplace un peu vers la gauche. Je n'ai pas les dimensions exactes ni d'image de référence pour cette vue donc c'est au jugé !</p> <p class="spip"><span class='spip_document_276 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/3-detente-6720a.jpg' width='500' height='500' alt="" style='height:500px;width:500px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Voilà notre détente de faite ! Ne reste plus qu'à faire le pistolet qui se monte dessus ! On applique le même principe pour le reste du pistolet, avec un forme un peu plus complexe cette fois. Essayez d'anticiper la troisième dimension : c'est à dire que quand vous voyez qu'il y aura un changement de relief à un endroit, faites le contour avec des points pour le faire ressortir facilement. Par exemple regardez comment j'ai fait la crosse de mon PPK :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_278 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/4-crosse-2-a4725.jpg' width='500' height='500' alt="" style='height:500px;width:500px;' class='' /></span></p> <p class="spip">On voit que j'ai tracé les bords des plaquettes (les parties en bois) et le "haut" de celles-ci dans le sens du relief. Si c'est pas très clair lisez la suite, ça le deviendra un peu plus.</p> <p class="spip">Au passage je vous préviens tout de suite : la culasse étant sensée être mobile, je la modéliserai plus tard comme un second objet dans le modèle, on pourra l'animer facilement après ça quand j'aurai retrouvé comment on fait...</p> <p class="spip">Je trace donc les faces entre tous ces points, toujours en essayant de respecter mes reliefs pour avoir des surfaces les plus planes possibles.</p> <p class="spip"><span class='spip_document_279 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/5-ppk-6ce8b.jpg' width='500' height='500' alt="" style='height:500px;width:500px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Vous remarquerez que j'ai caché la détente qui était déjà faite pour pouvoir faire le tour du trou sans être gêné. Pour ça il suffit de la sélectionner et de faire [Ctrl]+[H]. Pour faire réapparaître tout ce qui est caché, faites [Ctrl]+[A] pour tout sélectionner puis [Ctrl]+[Maj]+[H].</p> <p class="spip">Maintenant on donne du relief à tout ça, on commence par sélectionner et bouger les points de la "première couche" de relief :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_280 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/6-relief1-ed1a6.jpg' width='500' height='500' alt="" style='height:500px;width:500px;' class='' /></span></p> <p class="spip"><span class='spip_document_281 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/6-relief2-2d5b0.jpg' width='500' height='500' alt="" style='height:500px;width:500px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Puis la "deuxième couche" :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_282 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/8-relief3-07fa6.jpg' width='500' height='500' alt="" style='height:500px;width:500px;' class='' /></span></p> <p class="spip"><span class='spip_document_283 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/9-relief4-678e5.jpg' width='500' height='500' alt="" style='height:500px;width:500px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Et voilà ce que ça donne dans la vue 3D, Vous devriez commencer à comprendre ce que je voulais dire par "couche de relief" si ce n'était pas clair au début.</p> <p class="spip"><span class='spip_document_284 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/10-relief5-b455b.jpg' width='500' height='500' alt="" style='height:500px;width:500px;' class='' /></span></p></div> UV Editor http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/spip.php?article28 http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/spip.php?article28 2008-02-29T20:49:29Z text/html en Chris Young, lodu Part IV - Advanced Modeling UV Editor ? What's that ? <br />Introduction <br />The UV Editor, which you can access to by the [UV] button in O2, is intended to deploy the mesh — the different polygons of a model — in a number of flat surfaces which will be used as texture templates. <br />So let's open this UV Editor by clicking on this button. You should see grey squares like the following one : <br />These squares are representing the position of the textures. If you open BIS models and look in the UV Editor, you will see that each (...) - <a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/spip.php?rubrique13" rel="directory">Part IV - Advanced Modeling</a> <div class='rss_chapo'>UV Editor ? What's that ?</div> <div class='rss_texte'><h3 class="spip">Introduction</h3> <p class="spip">The UV Editor, which you can access to by the [UV] button in O2, is intended to deploy the mesh — the different polygons of a model — in a number of flat surfaces which will be used as texture templates.</p> <p class="spip"><span class='spip_document_34 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L261xH106/1-2-393f3.jpg' width='261' height='106' alt="" style='height:106px;width:261px;' class='' /></span></p> <p class="spip">So let's open this UV Editor by clicking on this button. You should see grey squares like the following one :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_35 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L394xH422/2-d4e39.jpg' width='394' height='422' alt="" style='height:422px;width:394px;' class='' /></span></p> <p class="spip">These squares are representing the position of the textures. If you open BIS models and look in the UV Editor, you will see that each texture file corresponds to one square in the UV Editor.</p> <p class="spip">Now let's look at the toolbar. The purpose of each button is indicated on the screen below (click on pic to enlarge).</p> <dl class='spip_document_270 spip_documents spip_documents_center' > <dt><a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/IMG/jpg/3-2e-2.jpg" title='JPG - 147.4 kb' type="image/jpeg"><img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L150xH150/3-2e-2-c1e0e-f21ac.jpg' width='150' height='150' alt='JPG - 147.4 kb' style='height:150px;width:150px;' class='' /></a></dt> </dl> <p class="spip">There also are two menus that we will be using : menu <strong class="spip">UV Editor</strong> contains a function to export the UV mapping into an emf file which will be used as a texture template.</p> <p class="spip"><span class='spip_document_37 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L201xH305/4-6327f.jpg' width='201' height='305' alt="" style='height:305px;width:201px;' class='' /></span></p> <p class="spip">And menu <strong class="spip">Filter</strong> will be used to select specific textures :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_38 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L311xH260/5-8773d.jpg' width='311' height='260' alt="" style='height:260px;width:311px;' class='' /></span></p> <p class="spip">The function we will often use is "Filter by main texture".</p> <p class="spip">Other menus are mostly redundant with the toolbar.</p> <h3 class="spip">Example</h3> <p class="spip">Now let's open a model. I use a Chernarussian Soldier, and here is how it looks like :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_40 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L374xH534/6-3cc8a.jpg' width='374' height='534' alt="" style='height:534px;width:374px;' class='' /></span><span class='spip_document_41 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L380xH538/7-f7e25.jpg' width='380' height='538' alt="" style='height:538px;width:380px;' class='' /></span></p> <p class="spip">This is the model's first LOD (1.000)</p> <p class="spip"><span class='spip_document_42 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L163xH142/8-63dcb.jpg' width='163' height='142' alt="" style='height:142px;width:163px;' class='' /></span></p> <p class="spip">I assume that this model has previouly been fitted with the correct named selections and that the wheighting has already been made.</p> <p class="spip">We are going to create a rectangular texture (2048*1024) on which we are going to unwrap the whole body, except head and hands which are BIS' ones.</p> <p class="spip">To do this, select all the faces that you want to work with and copy them ([Ctrl] + [C]), add another LOD (2.000) in the LOD Window, and paste the mesh in it. You should get something like this :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_43 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L266xH274/9-e2bdb.jpg' width='266' height='274' alt="" style='height:274px;width:266px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Now we are going to work directly on this LOD. I'm beginning with the suit so I select it, invert selection ([Ctrl] + [I]) and hide ([Ctrl] + [H]) like on the following screenshot :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_44 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L331xH495/10-25a48.jpg' width='331' height='495' alt="" style='height:495px;width:331px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Behind our model, we can see the yellow wireframe which represents our first LOD. If its annoy you, you can disable it in the Options by unticking "View background LOD".</p> <p class="spip">Now go to the UV Editor and click on "Planar mapping", this brings in the UV Editor the faces like they were shown in O2 :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_45 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L322xH524/11-82bb7.jpg' width='322' height='524' alt="" style='height:524px;width:322px;' class='' /></span></p> <p class="spip">At this point I must make a precision about the interdependance of actions between O2 and its UV Editor. The mesh shown in the UV Editor looks like polygons, you can select points or triangles and move them, but in fact they are not polygons. The points are UV coordinates, and triangles only represents the faces like they are in the model. The points keep in memory their position in the square in order to directly map the texture on the faces when the texture is laoded. Thus you no longer need to background map your textures like what we did for years with OFP.</p> <p class="spip">So we need to place these UV coordinates in order to fill a 2048*1024 pixels space : that it to say, two squares wide and one square high — in fact the size of a square is defined at the end, only proportions are important.</p> <p class="spip">You can move this first bunch of UVs where you want in the square by drag-and-drop when the cursor represents four arrows.</p> <p class="spip">If the cursor turns to only one black arrow, only the closest point to the arrow will be moved.</p> <p class="spip">You can zoom in and out by using the mousewheel and move the view like in O2, by holding [Alt] and the RMB.</p> <p class="spip">So go back to O2 and select the side faces of the suit :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_46 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L220xH394/12-fdd34.jpg' width='220' height='394' alt="" style='height:394px;width:220px;' class='' /></span> <span class='spip_document_47 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L218xH434/13-9d6b1.jpg' width='218' height='434' alt="" style='height:434px;width:218px;' class='' /></span></p> <p class="spip">In the Gouraud shading view, we can notice that the selection is not oriented like the view. It does not matter, we will correct it in the UV Editor. Press the Planar mapping button :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_48 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L276xH512/14-fa6c0.jpg' width='276' height='512' alt="" style='height:512px;width:276px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Now we must apply a symetry in order to orient it the right way (symetry button is shown on the screenshot) :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_49 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L302xH524/15-b5be0.jpg' width='302' height='524' alt="" style='height:524px;width:302px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Now go the the other side :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_51 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L208xH426/16-3ba8d.jpg' width='208' height='426' alt="" style='height:426px;width:208px;' class='' /></span> <span class='spip_document_52 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L506xH448/17-23f9e.jpg' width='506' height='448' alt="" style='height:448px;width:506px;' class='' /></span></p> <p class="spip">You can notice that the faces are already shown with the good orientation, and in the UV Editor this side "faces" the other one.</p> <p class="spip">We still have to deal with the back and the shoulders.</p> <p class="spip"><span class='spip_document_53 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L306xH320/18-dc242.jpg' width='306' height='320' alt="" style='height:320px;width:306px;' class='' /></span> <span class='spip_document_54 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L378xH226/19-cd94e.jpg' width='378' height='226' alt="" style='height:226px;width:378px;' class='' /></span></p> <p class="spip">You can see that I have selected the shoulders, and I chose the Top view in order that a maximum number of polygons are viewed in roughly the same plane.</p> <p class="spip">By the way, you can assign a number to each selection in the named selection window if you want to recall it later.</p> <p class="spip">Eventuelly, you should get something like that in the UV Editor, with selections dispached in the view :</p> <dl class='spip_document_56 spip_documents spip_documents_center' > <dt><a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/IMG/jpg/20-2.jpg" title='JPG - 63.1 kb' type="image/jpeg"><img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L150xH111/20-2-f47f3-3db30.jpg' width='150' height='111' alt='JPG - 63.1 kb' style='height:111px;width:150px;' class='' /></a></dt> </dl> <p class="spip">It's a bit messy, isn't it ?</p> <p class="spip">So let's tidy up all that stuff. Select the different parts in order to make them closer of other parts that are close to them in the mesh : the flanks on each side of the front of the suit, and the back at the very right of the rest :</p> <dl class='spip_document_60 spip_documents spip_documents_center' > <dt><a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/IMG/jpg/21-2.jpg" title='JPG - 76.5 kb' type="image/jpeg"><img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L150xH108/21-2-83aeb-0b609.jpg' width='150' height='108' alt='JPG - 76.5 kb' style='height:108px;width:150px;' class='' /></a></dt> </dl> <p class="spip">At this point you will need to use the LMB to resize the selection by dragging the grey boxes. The RMB can be used to rotate the selection. To do uniform scales, just hold the [Ctrl] button while scaling.</p> <p class="spip">Then it is time to merge points that need to be merged : select the two points you want to merge and press [Shift]+[D] like in O2.</p> <p class="spip"><span class='spip_document_58 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L172xH174/22-b9482.jpg' width='172' height='174' alt="" style='height:174px;width:172px;' class='' /></span></p> <p class="spip"><span class='spip_document_59 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L233xH285/23-bcaad.jpg' width='233' height='285' alt="" style='height:285px;width:233px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Here is the final result for the shirt :</p> <dl class='spip_document_61 spip_documents spip_documents_center' > <dt><a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/IMG/jpg/24.jpg" title='JPG - 109.2 kb' type="image/jpeg"><img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L150xH109/24-ec30d-d99c0.jpg' width='150' height='109' alt='JPG - 109.2 kb' style='height:109px;width:150px;' class='' /></a></dt> </dl> <p class="spip">Then we need to select the whole thing and place it correctly on the map. To do this, click on the "Fit picture" button to center the view on the base square, and keep in mind that this will be 1024 pixels high.</p> <dl class='spip_document_62 spip_documents spip_documents_center' > <dt><a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/IMG/jpg/25.jpg" title='JPG - 81.5 kb' type="image/jpeg"><img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L150xH149/25-7d7d7-c0714.jpg' width='150' height='149' alt='JPG - 81.5 kb' style='height:149px;width:150px;' class='' /></a></dt> </dl> <p class="spip">Adjustments are made according to what you see, so don't hesitate to zoom in to better see the border line of the square.</p> <p class="spip">Let's continue with the rest of the body and here is what we get :</p> <dl class='spip_document_63 spip_documents spip_documents_center' > <dt><a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/IMG/jpg/26.jpg" title='JPG - 189.4 kb' type="image/jpeg"><img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L150xH76/26-dc2b7-ea549.jpg' width='150' height='76' alt='JPG - 189.4 kb' style='height:76px;width:150px;' class='' /></a></dt> </dl> <p class="spip">The whole map fits into two squares which stand for our desired size of 2048 by 1024. As previously said, at least one point of the mesh should "touch" or be as close as possible to the border of the map.</p> <p class="spip">Before going on, we must make sure that only the unwrapped mesh is present in O2 and in the UV Editor (hence the creation of a LOD for the parts we are unwrapping)</p> <p class="spip">At this point we have a choice between two methods for exporting our work.</p> <p class="spip"><strong class="spip">Method #1</strong></p> <p class="spip">We save the map in a <strong class="spip">emf</strong> format (Enhanced Meta File) by clicking <strong class="spip">UVEditor/Export</strong>. The following window pops up :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_64 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L520xH329/27-035dd.jpg' width='520' height='329' alt="" style='height:329px;width:520px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Tick the "specify dimension" button at the bottom, and enter the value 2048 as width and 1024 as height. It is obviously th pixel dimensions of the map we want to create. Then enter the filename you want and save where you want to.</p> <p class="spip">Then, to open this emf file, you will need either Paint Shop Pro or the Draw utility of OpenOffice.org. You can also use the EmfToPng.exe converter that comes with Visitor 3 to convert them to png and then just open them in TexView and save as tga (thanks Synide ;-) ). I used Paint Shop Pro (v6). When opening the emf file, a window opens (sry, only the french version, but it's quite understandable) :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_68 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L249xH254/28-2-fcc0f.jpg' width='249' height='254' alt="" style='height:254px;width:249px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Don't click OK but first redefine the size of the map you want : 2048 by 1024 :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_69 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L251xH259/29-86c62.jpg' width='251' height='259' alt="" style='height:259px;width:251px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Also untick the "keep aspect ratio" button, and click OK.</p> <dl class='spip_document_71 spip_documents spip_documents_center' > <dt><a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/IMG/jpg/30.jpg" title='JPG - 175.9 kb' type="image/jpeg"><img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L150xH75/30-4de0c-bde78.jpg' width='150' height='75' alt='JPG - 175.9 kb' style='height:75px;width:150px;' class='' /></a></dt> </dl> <p class="spip">If you use PSP, you can directly save the map in TGA file that Oxygen can use, an if you use Draw, you will need to first export a PNG image, which you can open in either Photoshop or GIMP to create a TGA file.</p> <p class="spip">Copy this TGA file in the "data" folder of the model, then in o2, select the mapped model and go to Face Properties ([E] key or the green triangle icon). In the window that opens, choose your texture with the folder icon next to the "Texture" textbox, and then click ok and wait for the conversion of the TGA file into a PAA.</p> <p class="spip"><span class='spip_document_72 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L486xH488/31-18b0d.jpg' width='486' height='488' alt="" style='height:488px;width:486px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Sometimes you will need to do some small adjustments of the UV coordinates : go to UVEditor, and in the "Filters" menu, choose "Filter by main texture" and click you texture name.</p> <p class="spip"><span class='spip_document_73 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L507xH390/32-1ef0a.jpg' width='507' height='390' alt="" style='height:390px;width:507px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Here is the result :</p> <dl class='spip_document_74 spip_documents spip_documents_center' > <dt><a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/IMG/jpg/33.jpg" title='JPG - 155.7 kb' type="image/jpeg"><img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L150xH46/33-b8374-b9e96.jpg' width='150' height='46' alt='JPG - 155.7 kb' style='height:46px;width:150px;' class='' /></a></dt> </dl> <p class="spip">Here is a case that frequently happens : although we have specified the dimensions we want, we still get the previous ones, here 4093 by 1023.</p> <p class="spip"><strong class="spip">After some tests, I think that the UV Editor is set up in order that the base canvas should be only one of the squares drawn in the UV Editor window.</p> <p class="spip">It also seems that the samble model given by BIS uses this principle of using only one square, no matter the size and the shape of the actual texture : when you open the UV Editor, you can verify that all the textures of the BISoldier are regrouped in a single square, even those which are rectangular.</strong></p> <p class="spip">It is however easy to solve this problem. You just need to take the middle left handle and to drag it to the right until the mesh fits on the texture behind.</p> <p class="spip">Same operation for the height -we need one pixel more to be ok-, and we get this:</p> <dl class='spip_document_82 spip_documents spip_documents_center' > <dt><a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/IMG/jpg/34-2.jpg" title='JPG - 229.6 kb' type="image/jpeg"><img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L150xH81/34-2-5edcd-1012a.jpg' width='150' height='81' alt='JPG - 229.6 kb' style='height:81px;width:150px;' class='' /></a></dt> </dl> <p class="spip">Our texture is now applied correctly. Just go into Buldozer and contemplate the good work.</p> <p class="spip"><strong class="spip">Method #2</strong></p> <p class="spip">The principle of the second method is to "compress" all the UV mesh in one square after you have unwrapped your model, before exporting it into an emf file.</p> <p class="spip">After that step, you should get something like this :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_76 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L508xH498/35-d044b.jpg' width='508' height='498' alt="" style='height:498px;width:508px;' class='' /></span></p> <p class="spip">I've drawn in blue the handle which you must use to get this result : from two squares wide to only one.</p> <p class="spip">I advise to look for the good dimensions now, before really saving our work. To that purpose, choose <strong class="spip">export</strong> and look at what is displayed in the size box :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_78 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L520xH423/37-b6366.jpg' width='520' height='423' alt="" style='height:423px;width:520px;' class='' /></span></p> <p class="spip">As you can see, default size is 2048 by 2048.</p> <p class="spip">Change this by entering the value 1024 as <strong class="spip">Height</strong>, so we get back the rectangle we want.</p> <p class="spip"><span class='spip_document_77 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L520xH470/36-b5c7c.jpg' width='520' height='470' alt="" style='height:470px;width:520px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Then we have our texture in an EMF format we can open with PSP, and the right size in the dialog box that pops up :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_79 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L264xH276/38-e675e.jpg' width='264' height='276' alt="" style='height:276px;width:264px;' class='' /></span></p> <p class="spip">If not, just untick the "keep proportions" button ("garder les proportions" here in French), and enter the right size by hand. Usually the difference is one or two pixels. 1025 instead of 1024, or 2046 instead of 2048, etc.</p> <p class="spip">You can also define more precisely the size directly on the UV mesh by pulling the handles of the UV map to perfectly adjust our map to the border of the square (with much help from the zoom in button). The advantage of this is that you don't need to modify anything to save it into a TGA, everything is already ok.</p> <h3 class="spip">Finishing</h3> <p class="spip">Go back to o2 and apply the texture to the character, as shown in method #1. Here it may be useful to check if everything is fine in the UV Editor. Press <strong class="spip">F2</strong> to show a field with the name of the texture, click on it to make it correspond with the UV mesh.</p> <p class="spip"><span class='spip_document_80 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L520xH492/39-71471.jpg' width='520' height='492' alt="" style='height:492px;width:520px;' class='' /></span></p> <dl class='spip_document_81 spip_documents spip_documents_center' > <dt><a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/IMG/jpg/40.jpg" title='JPG - 238.6 kb' type="image/jpeg"><img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L150xH83/40-f37de-ea7a8.jpg' width='150' height='83' alt='JPG - 238.6 kb' style='height:83px;width:150px;' class='' /></a></dt> </dl> <p class="spip">If by zooming in, you see that it needs adjustments of one or two pixels, just pull the handles in the right direction to correct it.</p> <p class="spip">When you are done with this polygon set, copy and paste it in the 1.000 LOD in the place of the same part.</p></div> Animation : astuces diverses http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article27 http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article27 2008-02-23T19:44:00Z text/html fr lodu Partie V - Techniques avancées transparence <br />Pour illustrer les possibilités de cet outil, je vais vous montrer quelques techniques visant à se faciliter l'animation. <br />Tout d'abord, une fois l'animation commencée, et ce, dés la deuxième clé réalisée, on copie le skeleton, dans la pose de cette deuxième clé, puis on créé un lod de valeur « 0,000 », dans lequel on colle notre copie. Ce qui nous donne ; quand nous nous attelons à la troisième clé ; un calque sous jacent, en filaire jaune, qui nous sert de guide, en tant (...) - <a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique6" rel="directory">Partie V - Techniques avancées</a> <div class='rss_texte'><h3 class="spip"> <strong class="spip">transparence</strong> </h3> <p class="spip">Pour illustrer les possibilités de cet outil, je vais vous montrer quelques techniques visant à se faciliter l'animation.</p> <p class="spip">Tout d'abord, une fois l'animation commencée, et ce, dés la deuxième clé réalisée, on copie le skeleton, dans la pose de cette deuxième clé, puis on créé un lod de valeur « 0,000 », dans lequel on colle notre copie. <span class='spip_document_260 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L378xH448/1-10-c184e.jpg' width='378' height='448' alt="" style='height:448px;width:378px;' class='' /></span> <span class='spip_document_263 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L165xH290/4-10-319c8.jpg' width='165' height='290' alt="" style='height:290px;width:165px;' class='' /></span> Ce qui nous donne ; quand nous nous attelons à la troisième clé ; un calque sous jacent, en filaire jaune, qui nous sert de guide, en tant que dernier mouvement réalisé, pour continuer notre animation.</p> <p class="spip">Et chaque clé terminée, viendra prendre la place de celle du lord 0,000, de manière a toujours « être dans le bain », et pouvoir mener à son terme notre animation, sans trop faire d'à peu prés. <span class='spip_document_261 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L284xH402/2-10-2e6f2.jpg' width='284' height='402' alt="" style='height:402px;width:284px;' class='' /></span> Le screen ci dessous montre la clé suivante, dont le calque jaune contient la clé précédemment réalisée. <span class='spip_document_262 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L274xH396/3-11-60eb1.jpg' width='274' height='396' alt="" style='height:396px;width:274px;' class='' /></span> La particularité de ce premier lord (au dessus de tout les autres) est de nous donner un effet de transparence, qui nous est bien utile pour une continuité des mouvements de notre réalisation.</p> <h3 class="spip">images de fond</h3> <h3 class="spip">contraintes</h3> <h3 class="spip">environnement avec les mlods de BIS</h3> <p class="spip">La mise en ligne gratuite et récente, de l'ensemble des p3d de BIS, au format mlod (c'est à dire lisibles et modifiables, via O2PE, en respectant l'accord de licence), va nous être utile pour positionner notre personnage, et lui faire prendre des poses ou animations destinées à inter agir avec cet environnement.</p> <p class="spip">Là aussi, la fonction transparence du lord 0,000, créé pour l'occasion, nous sera utile, d'une part pour nous y retrouver dans ce fouillis de polygones, et, d'autre part, pour alléger le lod courant, celui ou l'on modifie la pose du skeleton : cela évite des ralentissements dans l'espace 3d, qui pourraient être dus à un nombre trop élevé de polygone dans un même lod.</p> <p class="spip">Dans le screen ci dessous, on peut voir un des mlods : l'avion à hélice, type première guerre mondiale. <span class='spip_document_264 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L424xH312/6-10-6ba2f.jpg' width='424' height='312' alt="" style='height:312px;width:424px;' class='' /></span> Dans ce premier lord, nous copions et collons tout les vertices nommés, que nous trouverons dans le lod « Memory », dont le préfixe commence par POS. <span class='spip_document_265 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L364xH292/7-10-77d10.jpg' width='364' height='292' alt="" style='height:292px;width:364px;' class='' /></span> Ces points correspondent à l'endroit, prés du modèle en jeu, qui permettent au pilote de grimper dans l'appareil, en jouant, au passage, l'animation qui y affère.</p> <p class="spip">Une fois cette petite manipulation réalisée, nous sélectionnons tout cela et le copions dans une autre instance de O2PE, dans laquelle, au préalable, nous aurons ouvert notre Skeleton, et que nous lui aurons donné l'impulsion vers le haut (d'un carreau), dévolu à la deuxième clé d'animation.</p> <p class="spip">Ce qui nous donne ceci : <span class='spip_document_266 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L454xH313/8-11-97f41.jpg' width='454' height='313' alt="" style='height:313px;width:454px;' class='' /></span> Nous gardons la sélection en l'état, et, sans désemparer^^, nous poussons l'engin de coté, à l'aide des autres vues si besoin est, et ce, de manière à ce que les vertices « Pos » de droite, soient « dans les jambes » du Skeleton.</p> <p class="spip">Pour finir, nous faisons tenir cet avion sur ses trois roues, au niveau du sol. Comme ci dessous. <span class='spip_document_267 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH354/9-10-3d807.jpg' width='520' height='354' alt="" style='height:354px;width:520px;' class='' /></span> Ceci pour que l'on puisse démarrer une animation, simulant un pilote grimpant dans l'habitacle, d'une autre manière que celle que les devs nous ont gratifiée.</p> <p class="spip">Ou bien, pour se tenir debout sur les ailes, comme dans OFPResistance...</p> <p class="spip">Si j'ai envie de lui faire faire trois sauts périlleux arrières et qu'au dernier, il s'ajuste parfaitement sur son siège, sans se les briser menu au passage : j'ai le droit, vu que c'est moi qui décide.^^</p> <p class="spip">Pour plus de fluidité, je conseille cependant, avant d'aller plus loin, de créer un lod de valeur 0,000 (coucou, me revoilou), et de copier à l'intérieur toute notre sélection précédente. Résultat en image. <span class='spip_document_268 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L496xH428/10-9-cfdbe.jpg' width='496' height='428' alt="" style='height:428px;width:496px;' class='' /></span> Et nous voici fin prêts pour commencer véritablement notre animation. Cet aspect réponds, en partie à la question de l'environnement p3d, que nous pouvons ainsi recréer, à l'instar de ce qui existait dans OFPanim.</p></div> Créer des animations avec O2PE http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article26 http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article26 2008-02-09T19:53:00Z text/html fr lodu Partie V - Techniques avancées animons <br />Encore une fois, il s'agit là d'une fonction très mal documentée par le manuel, mais, qu'à cela ne tienne : nous sommes là pour y remédier. <br />A la base, il s'agit de déformer un personnage, homme ou animal (pour les animaux, je ferai un tuto à part), de manière à ce qu'il accomplisse une action, un mouvement, soit de tout son corps, soit seulement d'une partie de celui ci. <br />Par exemple, nous voudrions que ce soldat saisisse un micro ou un téléphone de radio de campagne, et le cela (...) - <a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique6" rel="directory">Partie V - Techniques avancées</a> <div class='rss_texte'><h3 class="spip">animons</h3> <p class="spip">Encore une fois, il s'agit là d'une fonction très mal documentée par le manuel, mais, qu'à cela ne tienne : nous sommes là pour y remédier.</p> <p class="spip">A la base, il s'agit de déformer un personnage, homme ou animal (pour les animaux, je ferai un tuto à part), de manière à ce qu'il accomplisse une action, un mouvement, soit de tout son corps, soit seulement d'une partie de celui ci.</p> <p class="spip">Par exemple, nous voudrions que ce soldat saisisse un micro ou un téléphone de radio de campagne, et le cela de telle façon que nous ayons l'impression, ingame, qu'il accompli vraiment l'action de téléphoner. (faudra pas m'envoyer la facture, hein ?) Celle là est donc une animation d'une partie du corps, et il y a fort à parier que nous nous serons servi d'une animation basique du jeu, pour faire notre transformation.</p> <p class="spip">Dans le cas, plus complexe, ou nous désirerions faire une animation spécifique de A à Z, liée au mouvement de tout le corps du personnage, il nous faudra, pour cela, nous aider d'un modèle, ou, à tout le moins, avoir bien préparé notre travail, pour éviter les imprécisions qui, en ce domaine, sont visibles comme un nez au milieu de la figure.</p> <p class="spip">Dans tout les cas, il nous faudra partir du modèle de <strong class="spip">Skeleton</strong> de BIS, qui nous a été fourni, en plus d'autres mlod « légaux », pour, justement, que nous nous en inspirions, et que nous nous en servions dans ce but là... <span class='spip_document_227 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L476xH423/1-9-6fde4.jpg' width='476' height='423' alt="" style='height:423px;width:476px;' class='' /></span> Dans l'image ci dessus, vous pouvez voir, d'une part, le modèle avec lequel nous allons travailler et la boite de dialogue dédiée à l'animation, dans laquelle vont s'empiler les clés de notre animation, avant que d'être enregistrées au format « <strong class="spip">rtm</strong> », reconnu par le config pour le jeu des animations.</p> <p class="spip">Comme on peut lire dans la fenêtre, « <strong class="spip">keyframe time</strong> », correspond à l'endroit ou seront stockées ces clés d'animation, tandis que « <strong class="spip">Phase</strong> » représente la durée qui leur est attribuée dans ce processus.</p> <p class="spip">Le <strong class="spip">Skeleton</strong> lui même est défini dans le config du personnage, pour la bonne et simple raison qu'il représente, dans tout les sens du terme, son petit cousin dans le jeu. C'est à lui que fait référence le jeu pour « appeler » les animations, et c'est donc tout naturellement par lui que nous allons créer les nôtres, qui ensuite, iront habiller (remarquablement), les personnages, tant militaires que civils du jeu.</p> <p class="spip">A l'évidence, il n'y a pas besoin de s'embarrasser des <strong class="spip">proxys</strong>, ces triangles sans textures qui hérissent le perso, pour faire nos affaires et ce Skeleton rempli très bien son rôle de doublure.</p> <p class="spip">Pour en finir avec cette définition du Skeleton, il faut également savoir que ce modèle simplifié correspond au modèle "basse définition", dont se servent les animateurs professionnels, pour créer leurs animations, qui seront ensuite reportées sur le vrai modèle qui doit en hériter. Cela pour alléger les calculs des processeurs et rendre le travail plus fluide. (chaque perso, dans un contexte d'effet spéciaux pour film, "pèse" plusieurs centaines de milliers de polygones, voire des millions...).</p> <p class="spip">Nous même héritons, dans O2, de cette technologie dont se sont servis les devs pour leur travail avec Maya et Lightwave, logiciels 3d dédiés à cela.</p> <p class="spip">Allez, on se lance ?</p> <p class="spip">Tout d'abord, je vais vous montrer comment se joue une animation du jeu, sur ce Skeleton. Dans le screen ci dessous, je suis allé chercher l'animation dans un ensemble de sous dossiers (ou une vache ne retrouverait pas son veau), en faisant un clic droit dans la fenêtre d'animation, puis « from matrices », qui nous ouvre une boite de dialogue, dans laquelle nous allons à la péche. <span class='spip_document_228 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L476xH462/5-8-0ea25.jpg' width='476' height='462' alt="" style='height:462px;width:476px;' class='' /></span> Pour ma part, j'ai décompressé, à l'aide de « cpbo », le fichier anims du dossier « addons » d'Arma, vers le lecteur virtuel « P », qui a été mis en place lors de l'installation d'O2PE.</p> <p class="spip">Je clique sur la première animation, en haut, et j'obtiens ceci. <span class='spip_document_229 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L446xH299/6-9-45749.jpg' width='446' height='299' alt="" style='height:299px;width:446px;' class='' /></span> Et je m'aperçois qu'il ne se passe rien : l'animation ne se joue pas. Tout cela est normal, car il s'agit là de la première frame, neutre ( avec notre personnage en position de modélisation), qui est nécessaire au config, pour qu'il « reconnaisse » cette position de départ, avant de vraiment lancer l'animation « appelée ». Et d'ailleurs, dés la deuxième clé, nous nous apercevons que cela bouge à l'écran. <span class='spip_document_230 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L380xH426/7-9-2d442.jpg' width='380' height='426' alt="" style='height:426px;width:380px;' class='' /></span> Ca bouge même beaucoup, puisque le personnage est carrément hissé d'un carreau, dans le sens de la hauteur : ceci correspond à une mise au niveau du sol, qui permettra au personnage, dans le jeu, de se mouvoir sur la plante de ses pieds, et non pas à moitié enterré dans le sol.</p> <p class="spip">Autre chose, également qu'il est bon de savoir et de mettre en pratique dans nos propres animations : regardez cette image prise dans l'espace en 3d. <span class='spip_document_231 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L428xH528/8-9-8b1ad.jpg' width='428' height='528' alt="" style='height:528px;width:428px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Les articulations du bonhomme se plient comme indiqué avec mon dessin en traits bleus et rouges : en clair, les axes de chaque tubulure en 3d représentant les jambes, ou les coudes, les poignets, etc, doivent se rejoindre autant que faire se peut, pour simuler une bonne déformation de l'articulation du membre.</p> <p class="spip"><strong class="spip">Pour arriver à ce résultat, nous devrons nous faire aider par une fonction de O2PE, intitulée « LocalAxis ». Nous allons voir cela, en détails, dans un petit moment. </strong> Je récapitule donc, avant que de passer à notre animation, à nous^^.</p> <p class="spip"><strong class="spip">La première clé est une clé neutre, dans laquelle le perso ne subit aucune déformation. La deuxième clé nécessite, avant les déformations proprement dites, une mise à niveau du perso, d'un carreau en hauteur. Les articulations doivent être déformées, pliées, à l'aide de la fonction « Local Axis »</strong></p> <p class="spip">OK. Donc, nous sommes devant notre O2PE, avec, dans la fenêtre, le modèle du Skeleton de BIS. <span class='spip_document_227 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L476xH423/1-9-6fde4.jpg' width='476' height='423' alt="" style='height:423px;width:476px;' class='' /></span> Nous allons créer un mouvement, n'importe lequel, et l'enregistrer en format « rtm », pour notre démonstration.</p> <p class="spip">Je clique droit dans la fenêtre Animations (que je suis allé chercher, auparavant, à l'aide du menu « windows/animations »), et je clique sur « new », en haut. <span class='spip_document_232 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L399xH395/2-9-20155.jpg' width='399' height='395' alt="" style='height:395px;width:399px;' class='' /></span> A la suite de quoi, j'obtiens ceci. <span class='spip_document_233 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L414xH396/3-10-5f514.jpg' width='414' height='396' alt="" style='height:396px;width:414px;' class='' /></span> Cette « Keyframe » ou clé d'animation, correspond à la première clé. Nous la laissons telle quelle : notre travail de déformation commencera véritablement que sur la deuxième. Deuxième clé,que nous la créons de la même façon que la première, avec un clic droit, puis « new ». <span class='spip_document_234 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L386xH388/4-9-b5d1d.jpg' width='386' height='388' alt="" style='height:388px;width:386px;' class='' /></span> Vous verrez, que parfois, voire souvent, il est nécessaire de cliquer plusieurs fois sur la « keyframe » que nous voulons sélectionner, et que le menu déroulant de la fenêtre animation, interfère, ou bien qu'une sélection englobante cherche à, précisément englober, toutes les clés présentes.</p> <p class="spip">Pas de panique : il suffit de s'acharner à cliquer gauche sur la frame désirée, pour y arriver, au bout de une à deux fois.</p> <p class="spip"><strong class="spip">Et c'est maintenant, qu'apparaît la nouvelle fonction, « Local Axis », qui, vous allez vite le comprendre, va considérablement nous aider dans notre tâche. Pour éditer ces « axes locaux »,il suffit d'aller les chercher dans le chemin : Points/Transform 3d/Edit local Axis. <span class='spip_document_246 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L370xH434/19-4-421a1.jpg' width='370' height='434' alt="" style='height:434px;width:370px;' class='' /></span> Quand nous avons de nouveau, une vue du modèle, il se voit affublé de trois cercles, dans les couleurs rouge verte et bleue, qui correspondent aux trois axes « x,y et z ». <span class='spip_document_247 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L444xH426/20-4-9f4eb.jpg' width='444' height='426' alt="" style='height:426px;width:444px;' class='' /></span> Par défaut, les trois sphéres sont positionnées au niveau du bassin, qui correspond, chez l'homme, à peu prés, au centre de gravité du corps,(c'est le point ou toutes les forces s'exerçant vers le bas et dues à la pesanteur, sont exactement équilibrées).</p> <p class="spip">Cette manipulation seule ne suffit pas : il faut retourner dans le menu précédent, et , cette fois ci, décocher l'option « edit Local Axis ». A la suite de quoi, nous nous positionnons en vue de profil, et sélectionnons, dans la fenêtre des sélections, celle nommée « -LeftArm ». <span class='spip_document_248 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L302xH386/21-4-b1dbb.jpg' width='302' height='386' alt="" style='height:386px;width:302px;' class='' /></span> ATTENTION, il faut sélectionner là ou le nom commence par le signe « - », qui indique au logiciel, qu'il a affaire à un ensemble animable, doté d'un axe local (comme c'est bizarre^^), et qui va nous être bien utile pour déplacer ce membre, sans lui déboiter l'articulation.</p> <p class="spip">En effet, sont implémentés, pour chaque articulation de ce Skeleton, un axe local constitué des trois cercles précédement décrits, précisément là ou l'articulation va opérer ses déplacements dans l'espace, pour prendre la forme et, ou la place que nous désirons lui donner pour la fabrication de notre animation.</p> <p class="spip">L'axe local de ce bras complet est visible en zoomant sur la partie qui est rattachée à l'épaule. <span class='spip_document_249 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L382xH422/22-3-80dee.jpg' width='382' height='422' alt="" style='height:422px;width:382px;' class='' /></span> Quand nous bougerons ce bras, en gardant appuyée la touche « Ctrl » du clavier, de la main gauche, tout en faisant tourner, de la main droite, à l'aide du bouton droit de la souris ; dans l'espace 3d, la sélection nommée ; nous nous apercevrons qu'il reste solidaire du reste du corps, comme notre propre bras, quand nous le faisons tourner dans tout les sens. (enfin, j'espère pour vous, que cela se passe ainsi...) <span class='spip_document_250 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L386xH384/23-3-8f140.jpg' width='386' height='384' alt="" style='height:384px;width:386px;' class='' /></span> Nous avons la une chaîne cinématique, qui se meut selon le principe de l'animation en « cinématique directe ».</p> <p class="spip">N'ayons pas peur des mots : ils ne mordent pas.</p> <p class="spip">La cinématique directe consiste, comme indiqué dans son nom, à animer directement les parties qui doivent être déplacées dans l'espace, et ce les unes après les autres, ou, comme ici, par groupes d'éléments chainés les uns aux autres, dans une logique, un ordre, une hiérarchie du type « parent/enfants ».</p> <p class="spip">Vous connaissez cette hiérarchie, même sans rien connaître à l'animation, puisqu'elle est identique à celle qui ordonne vos dossiers, sous dossiers, etc, sur votre disque dur.</p> <p class="spip">Vous voyez bien, qu'une fois débarrassés de leurs atours venimeux, les mots finissent par devenir aimables...</p> <p class="spip">Pour en terminer avec ses notions, sachez qu'il existe également une autre méthode pour animer, qui s'appelle la cinématique inverse.</p> <p class="spip">Présentement nous devons nous contenter de la cinématique directe, et nous allons faire de belles choses avec. (sauf le café : j'y travaille, mais c'est loin d'être au point.)</p> <p class="spip">Nous prenons une autre chaine, à partir du coude, dans le même ensemble et cela nous donne « -LeftForeArm », que, pour nous familiariser avec le procédé, nous faisons tourner autour de son axe local. <span class='spip_document_251 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L308xH362/24-3-4ef13.jpg' width='308' height='362' alt="" style='height:362px;width:308px;' class='' /></span> En fouillant le modèle, nous allons trouver d'autres chaines cinématiques, telles les deux jambes, dont le bassin est le parent (point d'équilibre). <span class='spip_document_252 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L258xH500/25-3-78683.jpg' width='258' height='500' alt="" style='height:500px;width:258px;' class='' /></span> Les épaules, sont les parents respectifs de leurs chaines de bras. <span class='spip_document_253 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L302xH314/26-4-4d6db.jpg' width='302' height='314' alt="" style='height:314px;width:302px;' class='' /></span> Et d'autres encore, avec les splines que vous trouverez en fouinant un peu dans votre modèle de Skeleton : cela vous permettra de vous imprégnez vous même du concept, et ainsi, de mieux assimiler tout cela.</p> <p class="spip">Les rotations, c'est bien joli, mais pas très précis pour faire desanimations qui se déroulent sans heurts.</p> <p class="spip">Nous allons donc reprendre notre modèle de Skeleton, tout simplement en allant le chercher de nouveau dans son emplacement sur le disque dur, et en cliquant sur « Non », dans la boite de dialogue qui vous demandera d'enregistrer votre travail, sous peine de le perdre.</p> <p class="spip">C'est d'ailleurs une constante : il ne faut JAMAIS enregistrer les modifications affectées au Skeleton, pendant le processus de la création de l'animaton. SEULE l'animation sera enregistrée.</p> <p class="spip">Une fois cette nouvelle mouture, vierge de déformations, devant nous, nous nous mettons en vue de profil et sélectionnons la chaine « -LeftUpLeg » <span class='spip_document_254 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L186xH456/27-4-77678.jpg' width='186' height='456' alt="" style='height:456px;width:186px;' class='' /></span> Puis nous cliquons sur l'icone de contrainte des « X ». <span class='spip_document_255 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L298xH74/28-4-25a73.jpg' width='298' height='74' alt="" style='height:74px;width:298px;' class='' /></span> Nous pouvons alors faire bouger l'articulation autour de son axe, mais uniquement dans l'axe des « X ». <span class='spip_document_256 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L228xH438/29-3-f502a.jpg' width='228' height='438' alt="" style='height:438px;width:228px;' class='' /></span> Si nous continuons et décidons de prendre uniquement la chaine à partir du genou, pour plier celui ci, cela donne quelque chose comme cela. <span class='spip_document_257 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L158xH436/30-3-ba375.jpg' width='158' height='436' alt="" style='height:436px;width:158px;' class='' /></span> Pour les autres axes, nous nous positionnons de face. <span class='spip_document_258 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L398xH452/31-3-28b4e.jpg' width='398' height='452' alt="" style='height:452px;width:398px;' class='' /></span> Et nous bloquons l'axe « Z » pour faire pivoter, de gauche, ce « pieds/tibia », pour commencer à simuler un effet de marche, au cours duquel nos jambes effectuent ce pivotement vers l'intérieur du corps.</p> <p class="spip">Pour avancer un peu, je vais positionner l'autre jambe, en me servant, alternativement des vues de face et de profil. <span class='spip_document_259 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L166xH448/32-3-55ab1.jpg' width='166' height='448' alt="" style='height:448px;width:166px;' class='' /></span> Vous comprenez le principe ?</p> <p class="spip">Pas de panique : le prochain tuto se jouera, au propre, comme au figuré, sur un pas à pas très démonstratif.</strong></p> <p class="spip">A partir de là, nous affûtons notre souris et nous sélectionnons les éléments que nous désirons bouger pour créer notre animation. Ici, je fais un peu n'importe quoi, principalement pour illustrer mon propos. Dans un autre tutoriel, très détaillé, je vous montrerais comment préparer convenablement une animation, avec l'aide de textures de fond. Pour le moment voici mon « oeuvre ». <span class='spip_document_236 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L416xH474/9-9-efccf.jpg' width='416' height='474' alt="" style='height:474px;width:416px;' class='' /></span> J'ai bougé un peu de tout dans le modèle, en tournant autour, via les différentes vues à ma disposition, et les contraintes d'axes x, y et z pour certaines opérations de jonction (nous ferons un pas à pas détaillé dans un prochain tuto, qui vous montrera comment opérer).</p> <p class="spip">Je créé une troisième clé, qui, comme la précédente, récupère les informations de position contenues dans la clé précédente, et ce la me donne ceci. <span class='spip_document_235 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L430xH422/10-8-bd07a.jpg' width='430' height='422' alt="" style='height:422px;width:430px;' class='' /></span> Dans cette clé, je refais quelques bougés. <span class='spip_document_238 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L416xH408/11-6-1579b.jpg' width='416' height='408' alt="" style='height:408px;width:416px;' class='' /></span> Et on va arrêter là, même si cela fait désordonné et court. Je ne veux juste que vous convaincre du procédé pour le moment.</p> <p class="spip">Nous faisons alors un clic droit dans cette fenêtre et enregistrons notre travail en choisissant « export matrice ». <span class='spip_document_239 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L464xH496/12-4-75f1d.jpg' width='464' height='496' alt="" style='height:496px;width:464px;' class='' /></span> Qui nous ouvre une boite de dialogue, dans laquelle nous rentrons un nom pour notre animation, en faisant attention à l'endroit ou va s'enregistrer celle ci. Ici, je fais encore très simple, en tapant « 111 » dans le dossier même du skeleton. <span class='spip_document_240 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH383/13-5-16dc7.jpg' width='520' height='383' alt="" style='height:383px;width:520px;' class='' /></span> ON clique sur « Enregistrer », et le tour est joué.</p> <p class="spip">Prochaine étape : vérification sur un modèle de soldat de la pertinence de notre animation. Pour ce faire, on ouvre une autre instance de O2PE, dans laquelle on monte à l'écran le mlod du soldat fourni par BIS et on lui applique l 'animation. <span class='spip_document_241 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L417xH456/14-5-69d6e.jpg' width='417' height='456' alt="" style='height:456px;width:417px;' class='' /></span> Et nous allons la chercher. <span class='spip_document_242 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L460xH500/15-5-0d991.jpg' width='460' height='500' alt="" style='height:500px;width:460px;' class='' /></span> <span class='spip_document_243 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L408xH508/16-5-8c2a2.jpg' width='408' height='508' alt="" style='height:508px;width:408px;' class='' /></span> <span class='spip_document_244 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L438xH501/17-4-c8b57.jpg' width='438' height='501' alt="" style='height:501px;width:438px;' class='' /></span> Ou avec mon Chernanien, avec sa radio et ses textures multiples regroupées en une seule... <span class='spip_document_245 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L512xH256/18-4-9e290.jpg' width='512' height='256' alt="" style='height:256px;width:512px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Pour conclure ce tutorial, il me faut vous redire que ce ne sont là que les bases et les principes, méthodes (incomplètes), dont je vous fait part pour une prise de connaissance de cet outil qui recèle en son sein, bien d'autres fonctions intéressantes. Le ou les prochains tutos sur ce vaste sujet, nous en apprendrons encore bien plus.</p></div> Maillage UV : astuces http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article25 http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article25 2008-02-07T13:58:42Z text/html fr lodu Partie IV - Modélisation avancée réfléchissons, pour nous faciliter la vie <br />Il arrive parfois, dans certaines situations de déploiement du maillage UV, que nous rencontrions des difficultés pour progresser. Je vais illustrer mon propos par l'exemple :des bras. <br />En effet, ils sont modélisés en oblique par rapport au reste des différentes parties qui composent le personnage, et, arriver à disposer les UV en un plan horizontal, n'est pas des plus aisé. Fort heureusement, ce tuto arrive à point pour vous tirer d'affaire, et cela, selon (...) - <a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique5" rel="directory">Partie IV - Modélisation avancée</a> <div class='rss_texte'><h3 class="spip">réfléchissons, pour nous faciliter la vie</h3> <p class="spip">Il arrive parfois, dans certaines situations de déploiement du maillage UV, que nous rencontrions des difficultés pour progresser. Je vais illustrer mon propos par l'exemple :des bras.</p> <p class="spip">En effet, ils sont modélisés en oblique par rapport au reste des différentes parties qui composent le personnage, et, arriver à disposer les UV en un plan horizontal, n'est pas des plus aisé. Fort heureusement, ce tuto arrive à point pour vous tirer d'affaire, et cela, selon l'adage bien connu, qu'à chaque problème, il existe une solution.</p> <p class="spip">Voici ce que nous allons faire.</p> <p class="spip">Premièrement, en partant du principe que nous travaillons sur le premier lord (dont le modelage est terminé), nous copions ce lord en entier « Ctrl c » et le collons « Ctrlv » dans une nouvelle fenêtre de lord, dont nous prenons soin de définir la valeur à 0,000. Puis, nous sélectionnons, dans l'autre lord réglé à 1,000, l'un des bras et nous ouvrons le menu « structure/topology.split » qui désolidarise ce bras du reste du corps. <span class='spip_document_217 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L490xH544/1-8-5cb2b.jpg' width='490' height='544' alt="" style='height:544px;width:490px;' class='' /></span> A la suite de quoi, nous faisons pivoter cette sélection, en nous aidant de la touche « Ctrl » gardée appuyée avec la main gauche, tandis que la main droite opère un mouvement tournant avec le bouton droit de la souris.</p> <p class="spip">Nous obtenons ceci. <span class='spip_document_218 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L450xH362/2-8-60952.jpg' width='450' height='362' alt="" style='height:362px;width:450px;' class='' /></span> A partir de là tout devient plus simple, pour « diviser » notre bras en quatre partie à peu prés planes et à les disposer dans l'UVEditor, comme expliqué dans le tuto sur, précisément, l'UVEditor.</p> <p class="spip">Quand nous en avons terminé avec la disposition de ces uv, nous revenons dans O2PE pour repositionner notre bras au bon endroit. Et, comme vous l'avez compris, le calque jaune sous jacent, va nous être d'une grande utilité pour faire cela. <span class='spip_document_219 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L350xH374/3-9-76b08.jpg' width='350' height='374' alt="" style='height:374px;width:350px;' class='' /></span> Pour vraiment conclure cela, il nous faut faire en sorte que cette sélection soit de nouveau solidaire du reste du corps. Nous sortons donc de sa cache, le modèle en entier, puis nous sélectionnons le tout, et, sans désemparer, nous ouvrons le menu « Points/merge near » qui ouvre la boite de dialogue suivante, que nous validons par défaut. <span class='spip_document_220 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L402xH358/4-8-ccf46.jpg' width='402' height='358' alt="" style='height:358px;width:402px;' class='' /></span> Le résultat est que le personnage est de nouveau homogène.</p> <p class="spip">Si, d'aventure le principe ne marchait pas, il vous faudra alors supprimer un des zéros a prés la virgule, pour que tout rentre dans l'ordre. Nous finissons par la suppression de ce calque ou lord de valeur 0,000, qui est désormais sans utilité, maintenant que nous n'avons plus besoin de son effet de transparence.</p> <p class="spip">C'est un petit tutoriel dont le principe peut également s'appliquer à d'autres objets, pas forcément organiques. Vous serez seuls juges face à votre modèle et aux difficultés que vous rencontrerez lors de votre création.</p> <p class="spip">Une autre variante, consiste à créer, dans le lod courant, c'est à dire celui ou l'on travaille, un cube, avec la touche « f7 ». On sélectionne alors la face du cube qui semble la plus approchante, en regard de l'orientation dans l'espace des polygones de notre modèle, que nous voulons texturer.</p> <p class="spip">On peut (tant qu'à faire, pourquoi se brider) faire pivoter ce cube dans l'espace 3d, pour le positionner, à vue de nez, à peu prés dans la même orientation que l'ensemble des polygones qui nous intéressent. Il suffit ensuite de passer dans la vue qui donne à voir cette surface sélectionnée et a cliquer sur l'icône entourée en bleu dans mon image ci dessous. (look at face) <span class='spip_document_221 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L252xH80/5-7-1c618.jpg' width='252' height='80' alt="" style='height:80px;width:252px;' class='' /></span> Illustration de la technique avec le cube. <span class='spip_document_222 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L410xH418/6-8-8994d.jpg' width='410' height='418' alt="" style='height:418px;width:410px;' class='' /></span> Ensuite, je fais pivoter ce cube pour obtenir une position à 45 degrés, comme le bras. Je garde à l'écran le cube et les polygones sur lesquels j'ai des visées. <span class='spip_document_224 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L322xH368/8-8-b848a.jpg' width='322' height='368' alt="" style='height:368px;width:322px;' class='' /></span> Puis je clque sur l'icône « look at face » <span class='spip_document_221 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L252xH80/5-7-1c618.jpg' width='252' height='80' alt="" style='height:80px;width:252px;' class='' /></span> Ce qui me donne ceci. <span class='spip_document_225 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L236xH368/9-8-5a018.jpg' width='236' height='368' alt="" style='height:368px;width:236px;' class='' /></span> On sélectionne les polygones de la manche et l'on passe dans l'UVEditor pour s'en occuper comme expliqué dans le tuto sur le même sujet. <span class='spip_document_226 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L210xH292/10-7-20dfd.jpg' width='210' height='292' alt="" style='height:292px;width:210px;' class='' /></span> Il faut, bien entendu, faire de même avec les trois autres parties « planes « de cette manche, en sélectionnant la face du cube la plus appropriée pour résultat escompté.</p> <p class="spip">Personnellement, je préfère la première méthode de ce tuto, cependant, la deuxième pourra vous être utile dans le cadre d'un objet complexe comme un bâtiment biscornu, ou un véhicule.</p></div> Configuration de l'ensemble http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/spip.php?article18 http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/spip.php?article18 2008-02-06T17:02:19Z text/html fr lodu Un Personnage de A à Z En travaux... - <a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/spip.php?rubrique16" rel="directory">Un Personnage de A à Z</a> <div class='rss_texte'>En travaux...</div> Création en 3d http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/spip.php?article19 http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/spip.php?article19 2008-02-05T21:19:19Z text/html fr lodu Un Personnage de A à Z A fond la forme <br />A l'attaque !!! <br />Tout d'abord, il nous faut un élément de comparaison entre ce qui va nous servir de repère, dans tout les sens du terme, et le résultat de notre opération de modélisation. <br />Petit rappel quand au but poursuivi : nous allons entreprendre la création polygonale d' un représentant des forces armées de la République Démocratique Chernanienne, qui, comme chacun le sait, se trouve située entre le Bénélux et le Kamchatka. <br />Je vous livre donc, ci dessous, deux screens illustrant (...) - <a href="http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/spip.php?rubrique16" rel="directory">Un Personnage de A à Z</a> <div class='rss_texte'><h3 class="spip"> <strong class="spip">A fond la forme</strong> </h3> <p class="spip">A l'attaque !!!</p> <p class="spip">Tout d'abord, il nous faut un élément de comparaison entre ce qui va nous servir de repère, dans tout les sens du terme, et le résultat de notre opération de modélisation.</p> <p class="spip">Petit rappel quand au but poursuivi : nous allons entreprendre la création polygonale d' un représentant des forces armées de la République Démocratique Chernanienne, qui, comme chacun le sait, se trouve située entre le Bénélux et le Kamchatka.</p> <p class="spip">Je vous livre donc, ci dessous, deux screens illustrant le modèle de soldat fourni par BIS, avec les outils, et le personnage, dans son état final, tel qu'il apparaîtra après sa mise en forme. <span class='spip_document_165 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L520xH387/1-7-97b53.jpg' width='520' height='387' alt="" style='height:387px;width:520px;' class='' /></span> <span class='spip_document_166 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L520xH378/2-7-0e7fb.jpg' width='520' height='378' alt="" style='height:378px;width:520px;' class='' /></span> Voilà, vous avez deux heures, avant que je ramasse les copies...</p> <p class="spip">Nous redevenons sérieux et ouvrons O2PE , nous montons à l'écran ce personnage de BIS, qu'il faut avoir préalablement téléchargé depuis le site officiel.</p> <p class="spip">Une fois présent devant nos mains fébriles, nous sélectionnons, via un double click sur la texture « us_soldieracu_co.paa » (dans la fenêtre des textures), le corps de ce personnage, que nous copions dans la foulée (<strong class="spip">Ctrl c</strong>), puis nous ouvrons une autre instance de O2PE, dans laquelle nous collons ce qui est présent dans notre presse papier (<strong class="spip">Ctrl v</strong>).</p> <p class="spip">Nous ouvrons immédiatement un autre lord, qui se positionnera, par défaut, sur la valeur de 1,000.</p> <p class="spip">Au passage, on découvre ainsi que l'on peut copier, coller d'un O2 vers un autre, voire un troisième, etc.</p> <p class="spip">On enregistre de suite ce document avec le nom que l'on veut et l'on ferme le premier O2, celui qui contient le soldat de BIS. Quand on en a fini avec tout cela, on se retrouve devant un écran semblable au screen ci dessous. <span class='spip_document_178 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L412xH453/3-8-c88d8.jpg' width='412' height='453' alt="" style='height:453px;width:412px;' class='' /></span> Et nous allons véritablement démarrer, à partir de là, en constatant d'emblée que ce filaire jaune du premier lord sous jacent fonctionne comme un effet calque, bien pratique pour la suite des opérations.</p> <p class="spip">Tout d'abord, il nous faut compter combien de sections forment la circonférence du bras : <span class='spip_document_179 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L256xH272/4-7-05810.jpg' width='256' height='272' alt="" style='height:272px;width:256px;' class='' /></span> Vous avez bien vu ? OK.</p> <p class="spip">On se met en vue de dessus et on donne une pression sur la touche F8, ce qui nous affiche la boite de dialogue contextuelle et en relation avec la création d'une primitive en forme de cylindre. (pour les bases d'O2, incluant ces notions de primitives, voir les tutos de Chris Young dans la même crémerie), permettant de rentrer nos valeurs à nous. Ah ! Mais. <span class='spip_document_180 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L418xH335/5-6-ab2cb.jpg' width='418' height='335' alt="" style='height:335px;width:418px;' class='' /></span> Le screen suivant montre la valeur de 10, rentrée dans le champ de « segments radius » et qui aura pour effet de créer un cylindre en accord avec ce que nous cherchons à faire. <span class='spip_document_181 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L328xH324/5bis-e4b56.jpg' width='328' height='324' alt="" style='height:324px;width:328px;' class='' /></span> Résultat : <span class='spip_document_182 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L373xH365/6-7-5b245.jpg' width='373' height='365' alt="" style='height:365px;width:373px;' class='' /></span> Le Cylindre, comme on le voit, occupe le centre de la scène dans des dimensions qu'il nous faut réduire pour arriver à positionner ces faces en chevauchement de la base de départ de la manche gauche (ou droite, si vous avez envie de commencer à droite : pas de politique ici^^)</p> <p class="spip">Nous maintenons appuyées les touches « <strong class="spip">Ctrl</strong> « et « <strong class="spip">shift</strong> », tout en gardant le bouton droit de la souris enfoncé ; quand nous déplaçons cette souris vers le bas de l'écran, la primitive rétrécit.</p> <p class="spip">Quand nous grimpons vers le haut, le cylindre grandit avec notre déplacement.</p> <p class="spip">Dans ces deux modes, ce sont les trois axes, <strong class="spip">x</strong>, <strong class="spip">y</strong> ; et <strong class="spip">z</strong> qui sont affectés par ce redimensionnement. Nous obtenons ceci : <span class='spip_document_183 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L374xH274/7-7-4c2a2.jpg' width='374' height='274' alt="" style='height:274px;width:374px;' class='' /></span> il faut, à vue d'oeil, faire un diamètre à peu prés équivalent au départ de la manche que nous voulons reproduire. En nous aidant des différentes vues à notre disposition, nous déplaçons cet objet 3d, de telle manière à ce que les vertices de sa section de base soit en chevauchement avec ceux de la base de la manche du filaire jaune. <span class='spip_document_184 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L194xH180/8-7-c1b24.jpg' width='194' height='180' alt="" style='height:180px;width:194px;' class='' /></span> De la vue de dessus, je passe à la vue de face, qui me donne ceci : <span class='spip_document_185 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L360xH314/9-7-5ecd7.jpg' width='360' height='314' alt="" style='height:314px;width:360px;' class='' /></span> Comme vous pouvez le voir sur cette image, j'ai fait pivoter l'ensemble pour le positionner, à peu prés, comme son modèle jaune du premier calque. La manip consiste à faire « <strong class="spip">Ctrl</strong> » et à tirer, à droite, à gauche, en haut ou en bas avec la souris, dont on garde le bouton droit enfoncé.</p> <p class="spip">Au final, je me met en vue 3d et je positionne les points, les uns après les autres. <span class='spip_document_186 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L336xH392/10-6-393ed.jpg' width='336' height='392' alt="" style='height:392px;width:336px;' class='' /></span> Il est plus facile, à mon sens, de réaliser ceci, à l'intérieur du modèle et non pas à l'extérieur.</p> <p class="spip">Il faut visualiser cela comme un tuyau, dans lequel on aurait la faculté de se glisser pour en déformer la paroi. <span class='spip_document_187 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L446xH344/11-5-98715.jpg' width='446' height='344' alt="" style='height:344px;width:446px;' class='' /></span> Le screen suivant montre ma vision, encore plus profondément dans ce tuyau, cette canalisation : des objets complexes peuvent être plus facilement appréhendés de cette manière et le travail s'en trouve facilité. <span class='spip_document_188 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L482xH417/12-3-e5847.jpg' width='482' height='417' alt="" style='height:417px;width:482px;' class='' /></span> Vous avez également remarqué que j'ai caché dans le premier lord, celui qui fait office de calque, les parties qui m'auraient embrouillé la vue : il suffit, pour cela, de sélectionner tout ce que l'on ne veut plus voir, et de faire « <strong class="spip">Ctrl h</strong> ».</p> <p class="spip">Avant que d'aller plus loin, il faut, bien sur enregistrer notre travail, et même régulièrement pour éviter les mauvaises surprises (je me suis fait avoir une fois, mais une fois seulement, à perdre trois heures de labeur, parce que j'avais oublié d'enregistrer, et...panne de secteur...), mais il nous faut aussi configurer notre clavier pour affecter une de ses touches à la fonction extrusion de O2PE.</p> <p class="spip">Par défaut, elle n'est plus disponible que dans un menu déroulant, et c'est très peu pratique, pour ne pas écrire autre chose...</p> <p class="spip">Pour commencer, on intervient dans le menu Files/Snortcuts. <span class='spip_document_189 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L377xH263/13-4-4e8c4.jpg' width='377' height='263' alt="" style='height:263px;width:377px;' class='' /></span> Qui nous ouvre la fenêtre suivante. <span class='spip_document_190 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L469xH355/14-4-30c98.jpg' width='469' height='355' alt="" style='height:355px;width:469px;' class='' /></span> Dans laquelle nous cliquons, comme entouré en bleu, dans le menu « Create », pour aller cliquer également sur la fonction « extrude ».</p> <p class="spip">Sans désemparer, nous allons, dans la foulée, choisir dans le champ nommé short-cut, juste en dessous, la touche du clavier qui nous paraît la plus appropriée pour accomplir de manière ergonomique, ces extrusions. <span class='spip_document_191 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L404xH450/15-4-0e54d.jpg' width='404' height='450' alt="" style='height:450px;width:404px;' class='' /></span> Personnellement, j'ai choisi « PageDown », mais vous pouvez mettre ce qui vous semble encore plus pratique, de votre point de vue.</p> <p class="spip">On reprends notre départ de manche, et l'on sélectionne la face qui « monte », puis, on donne un coup de doigt sur la touche que l'on a assignée à l'extrusion.</p> <p class="spip">De nouveau « sans désemparer », on tire (nous sommes en vue 3d, celle dans laquelle on peut tourner le modèle) sur cet ensemble de polygones avec le bouton droit de la souris que l'on a pris soin de garder enfoncé tout au long de notre déplacement.</p> <p class="spip">On positionne ce nouveau tronçon, à peu prés de la même manière de ce qui nous sert de guide, dans le premier lod. <span class='spip_document_192 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L279xH272/16-4-76df4.jpg' width='279' height='272' alt="" style='height:272px;width:279px;' class='' /></span> Il ne faut surtout pas hésiter à tourner autour du modèle, en s'aidant de la touche « <strong class="spip">Alt</strong> » gardée enfoncée avec la main gauche, tandis que la droite bouge la souris à notre convenance et dont le bouton droit subit une pression également continue.</p> <p class="spip">Nous devons, pour que notre section ressemble au filaire jaune sous jacent, agrandir les points qui la compose en gardant les touches « <strong class="spip">Ctrl</strong> et <strong class="spip">Shift</strong> » appuyées ensembles, tandis que la main droite tire de droite ou de gauche, selon le résultat escompté, avec le bouton droit enfoncé. Le reste du positionnement des vertices se fait de manière plus précise en plongeant de nouveau dans les entrailles du modèle : en vue intérieure. <span class='spip_document_193 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L298xH246/17-3-79c64.jpg' width='298' height='246' alt="" style='height:246px;width:298px;' class='' /></span> Et l'on continue ainsi, jusqu'à l'obtention de la manche complète. <span class='spip_document_194 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L302xH262/18-3-1f088.jpg' width='302' height='262' alt="" style='height:262px;width:302px;' class='' /></span> Dans l'image ci dessous, je suis à mi chemin de ma construction. <span class='spip_document_195 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L370xH356/19-3-582e2.jpg' width='370' height='356' alt="" style='height:356px;width:370px;' class='' /></span> Intentionnellement, je suis le calque jaune pour illustrer le principe de ma modélisation par copie indirecte, mais au final, il ne faudra pas oublier le but que l'on s'est fixé : un soldat Chernanien habillé chaudement avec un uniforme de coton rembourré, et, de ce fait il faudra épaissir un peu tout cela.</p> <p class="spip">Vous verrez, avec le temps, tout cela devient intuitif : la main gauche qui trouve les bonnes touches pour aider à cette navigation tridimensionnelle, sans y penser (bon, c'est vrai que je n'ai pas souvent entendu une main penser^^) et la main droite qui « tricote du polygone en coopération avec l'autre main.</p> <p class="spip">Bien entendu, si votre main droite est brouillée avec la gauche, ou inversement : je ne peux que le déplorer et vous aussi...</p> <p class="spip">J'arrête là mes élucubrations et vous donne l'image de la manche à un endroit ou ça bloque : <span class='spip_document_196 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L414xH424/20-3-fd1e0.jpg' width='414' height='424' alt="" style='height:424px;width:414px;' class='' /></span> Effectivement, à l'endroit ou pointe la flèche bleue, je m'aperçois qu'une section a été rajoutée.</p> <p class="spip">Deux solutions s'offrent à nous : soit tout jeter aux orties, soit « détruire » le polygone qui apparaît sélectionné sur l'image, et c'est donc ce que nous allons faire en appuyant sur la touche « <strong class="spip">D</strong> » qui supprime la face tout en gardant les points qui la délimitait.</p> <p class="spip">Il nous faut également détruire celle ci pour pouvoir faire le reste de la manip : <span class='spip_document_197 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L316xH278/21-3-200dc.jpg' width='316' height='278' alt="" style='height:278px;width:316px;' class='' /></span> Ce qui nous donne : <span class='spip_document_198 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L226xH332/22-2-4ab0a.jpg' width='226' height='332' alt="" style='height:332px;width:226px;' class='' /></span> A partir de là nous sélectionnons les points suivants : <span class='spip_document_199 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L283xH331/23-2-19be1.jpg' width='283' height='331' alt="" style='height:331px;width:283px;' class='' /></span> Que nous dupliquons en faisant « <strong class="spip">Ctrl c</strong> » et « <strong class="spip">Ctrl v</strong> », puis que nous fusionnons avec la combinaison de touches « <strong class="spip">Shift</strong> et <strong class="spip">d</strong> », comme représenté sur le screen ci dessous. <span class='spip_document_200 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L274xH328/24-2-b619d.jpg' width='274' height='328' alt="" style='height:328px;width:274px;' class='' /></span> En fait, nous avons interpolé entre deux points, pour en créer un troisième, qui se positionne au centre exact.</p> <p class="spip">Cette notion d'interpolation ne s'applique pas uniquement à cette opération ; elle peut également vous être utile ailleurs, et elle viendra à votre compréhension de la chose, peu à peu, à force de pratique.</p> <p class="spip">En effet, quand, par exemple, on plonge dans le modèle, comme je vous en fait part plus haut, on choisit à la longue, et instinctivement, le meilleur angle d'attaque pour déplacer nos points et les faire coïncider avec la représentation en jaune, par derrière.</p> <p class="spip">On interpole, en quelque sorte, dans notre tête, pour appréhender les distances sur les trois axes : <strong class="spip">x</strong>, <strong class="spip">y</strong> ; <strong class="spip">z</strong> ; ou l<strong class="spip">argeur</strong>, <strong class="spip">hauteur</strong> et <strong class="spip">profondeur</strong>.</p> <p class="spip">Quand on est bien rodé, et cela viendra, il ne faut pas désespérer, on trouve souvent du premier coup ce fameux angle d'attaque (je ne vois pas de meilleure définition) et notre déplacement de point se fait en une seule fois, au bon endroit.</p> <p class="spip">Nous déplaçons ce point au bon endroit, puis nous créons les polygones nécessaires pour rattraper notre circonférence d'origine.</p> <p class="spip">Il faudra également recréer les polygones du dessus de la section que nous avions supprimé précédemment.</p> <p class="spip">Toutes ces opérations s'effectuent en entourant les points trois à trois, avec la souris et en faisant « <strong class="spip">F6</strong> » une fois seulement. Nous pouvons créer des triangles, puisque, au final, il nous faudra trianguler l'ensemble de l'objet.</p> <p class="spip">Ce qui donne ceci : <span class='spip_document_201 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L260xH272/25-2-52353.jpg' width='260' height='272' alt="" style='height:272px;width:260px;' class='' /></span> Puis nous continuons notre construction de cette manche en resélectionnant la section de nouveau fermée et en l'extrudant jusqu'au résultat final : <span class='spip_document_202 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L365xH362/26-3-8f8b8.jpg' width='365' height='362' alt="" style='height:362px;width:365px;' class='' /></span> Nous sélectionnons alors le bas de cette manche et détruisons les faces qui y sont affectées, puis, à la volée, on fait « <strong class="spip">Ctrl c</strong> » et « <strong class="spip">Ctrl v</strong> » et, pour finir « <strong class="spip">Shift d</strong> », ce qui nous laisse un seul point au centre exact de la sélection de points précédente.</p> <p class="spip">Nous le déplaçons à l'intérieur de la manche pour recréer ensuite, les polygones, à l'identique de ceux représentés en transparence et en filaire jaune. <span class='spip_document_203 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L246xH208/27-3-e3193.jpg' width='246' height='208' alt="" style='height:208px;width:246px;' class='' /></span> Une dernière opération cependant avant cela, consiste à détruire, tant qu'on y pense, la section haute du bras : celle qui nous servait de base pour nos extrusions. Nous n'en avons plus besoin.</p> <p class="spip">Il nous faut maintenant trianguler tout cela, et, pour nous aider, là encore, nous nous servons de la transparence du premier lod pour y arriver.</p> <p class="spip">On sélectionne le bras, par tranches dont le sens de la triangulation est sensiblement identique, comme sur le screen ci dessous : <span class='spip_document_204 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L254xH254/28-3-e7ee5.jpg' width='254' height='254' alt="" style='height:254px;width:254px;' class='' /></span> Nous ouvrons le menu « Structure » et choisissons le sens de la triangulation, pour arriver, à quelque chose prés, au même résultat que le premier lod, visible en transparence : notre guide jaune. <span class='spip_document_205 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L278xH416/29-2-085c7.jpg' width='278' height='416' alt="" style='height:416px;width:278px;' class='' /></span> Nous revenons sur cette opération pour faire la chasse aux obliques mal disposés. Tout simplement en détruisant et reconstruisant, comme désormais vous savez le faire, quasiment les yeux fermés. Mais si... Cette histoire de sens...a un sens^^.</p> <p class="spip">En effet, lors du chargement des animations, le personnage doit se déformer harmonieusement et la façon dont sont disposés ces triangles détermine cela.</p> <p class="spip">Nous terminons cette opération sur tout le modèle, comme ci dessous : <span class='spip_document_206 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L328xH410/30-2-77c80.jpg' width='328' height='410' alt="" style='height:410px;width:328px;' class='' /></span> A ce moment là, nous pouvons dupliquer ce bras et lui appliquer un effet miroir, pour, tout simplement, créer le bras opposé. <span class='spip_document_207 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L520xH311/31-2-659d7.jpg' width='520' height='311' alt="" style='height:311px;width:520px;' class='' /></span> Comme indiqué sur l'image ci dessus, il faut, juste après l'effet miroir, donner un coup de doigt sur la touche « <strong class="spip">w</strong> », pour remettre les normales dans le bon sens.</p> <p class="spip">Ensuite, on déplace le nouveau bras vers son emplacement (en ayant, au préalable contraint, d'un clic gauche de souris, l'icône « <strong class="spip"> x</strong> » de la barre des directions, au dessus de la fenêtre de travail en 3d), qui nous est indiqué en jaune, par le biais du calque ou lord premier, que nous avons « rallumé » pour l'occasion. <span class='spip_document_208 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L501xH302/32-2-88a61.jpg' width='501' height='302' alt="" style='height:302px;width:501px;' class='' /></span> Cette opération est assez gratifiante et représente un cadeau gratuit après tout ce labeur.</p> <p class="spip">Cela ressemble à une blague, mais, en fait, c'est une ruse de notre intellect_le cadeau_pour nous pousser à avancer et à finir ce personnage.^^</p> <p class="spip">Et nous continuons vaillement notre construction, en repartant, cette fois ci du bas de la tunique, dont nous comptons le nombre de segments qui la compose et dont nous rentrerons les valeurs trouvées dans la fenêtre de dialogue de création de cylindre, etc. J'en ai compté vingt deux... <span class='spip_document_209 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L344xH246/33-2-797a0.jpg' width='344' height='246' alt="" style='height:246px;width:344px;' class='' /></span> Et c'est reparti pour les repositionnements de points, extrusions de faces, etc. Je ne vais donc pas tout vous décrire de nouveau : vous avez compris le principe.</p> <p class="spip">La dernière chose qu'il faut savoir, avant que de passer aux étapes suivantes de cette création organique, relève de la disposition des normales sur tout le modèle, une fois entièrement terminé.</p> <p class="spip">Il va falloir, en effet, passer certains polygones à la moulinette de la touche « i » alors que d'autres bénéficieront d'un traitement de « u ». Explications.</p> <p class="spip">Nous sélectionnons tout le modèle comme dans le screen ci dessous. <span class='spip_document_211 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L327xH418/34-3-9b816.jpg' width='327' height='418' alt="" style='height:418px;width:327px;' class='' /></span> Puis nous appuyons une fois sur la touche « <strong class="spip">w</strong> » et, aussitôt a prés sur la touche « <strong class="spip"> i</strong> ».</p> <p class="spip">Cette manipulation permet de mettre un arrondi uniforme (carrément) sur tout le personnage.</p> <p class="spip">Nous devons ensuite nous occuper des parties du perso qui vont, elles, recevoir un lissage plus carré, pour simuler des parties planes. >Tout cela est rondement mené.</p> <p class="spip">Les semelles. <span class='spip_document_210 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L359xH211/35-2-689a2.jpg' width='359' height='211' alt="" style='height:211px;width:359px;' class='' /></span> Les débords latéraux des semelles <span class='spip_document_212 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/36-2-e8709.jpg' width='432' height='274' alt="" style='height:274px;width:432px;' class='' /></span> Les points de jonction entre le haut des rangers et le bas du pantalon. <span class='spip_document_213 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH306/37-2-d4642.jpg' width='432' height='306' alt="" style='height:306px;width:432px;' class='' /></span> Le bas de la tunique, en jonction avec le haut des jambes. <span class='spip_document_214 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L344xH241/38-2-3015c.jpg' width='344' height='241' alt="" style='height:241px;width:344px;' class='' /></span> Les tranches haute et basse de la ceinture. <span class='spip_document_215 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L296xH202/39-2-d3f86.jpg' width='296' height='202' alt="" style='height:202px;width:296px;' class='' /></span> Le bord des manches. <span class='spip_document_216 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/index.php/en/dist/ecrire/IMG/jpg/ecrire/local/cache-vignettes/L432xH274/ecrire/ecrire/local/cache-vignettes/L296xH238/40-2-98fe5.jpg' width='296' height='238' alt="" style='height:238px;width:296px;' class='' /></span></p> <p class="spip">A tous ces ensembles, il faut donc appliquer un effet de planéarité.</p> <h3 class="spip">Conclusion</h3> <p class="spip">Cette réalisation n'a pas emprunté les chemins les plus faciles, ni les plus rapides.</p> <p class="spip">Il s'agit d'un choix délibéré, destiné à montrer, démontrer les différentes voies, ainsi que les outils à notre disposition, pour créer, tout simplement.</p> <p class="spip">Par la suite et dans la pratique courante, il vous sera certainement plus simple de récupérer le modèle de démonstration, fourni, à titre d'exemple par BIS, et de vous en servir comme d'une base, sur laquelle vous pourrez faire des ajouts, des retraits, des remodelages, en vous inspirant de ce que vous avez appris ici.</p> <p class="spip">Il faut maîtriser les règles, en ce domaine comme en beaucoup d'autres, pour, ensuite, pouvoir les transcender, les casser et les plier à votre mesure et à celle de votre imagination créatrice.</p></div> Placer une image de référence http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article9 http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article9 2008-02-03T20:31:29Z text/html fr Chris Young Partie II - Modélisation de base et textures Une chose que vous aurez très souvent à faire quand vous modéliserez sera de placer des plans ou des images de référence (appelés blueprints en Anglais). Nous allons donc voir comment placer un plan simple dans O². <br />Présentation <br />Il est important de bien placer ses blueprints avant de commencer à modéliser car ils serviront de référence pour faire un modèle aussi proche du vrai que possible. <br />Nous allons commencer par placer une vue de côté d'un pistolet Walther PPK qui vous rappellera sûrement un agent (...) - <a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique3" rel="directory">Partie II - Modélisation de base et textures</a> <div class='rss_chapo'>Une chose que vous aurez très souvent à faire quand vous modéliserez sera de placer des plans ou des images de référence (appelés blueprints en Anglais). Nous allons donc voir comment placer un plan simple dans O².</div> <div class='rss_texte'><h3 class="spip">Présentation</h3> <p class="spip">Il est important de bien placer ses blueprints avant de commencer à modéliser car ils serviront de référence pour faire un modèle aussi proche du vrai que possible.</p> <p class="spip">Nous allons commencer par placer une vue de côté d'un pistolet Walther PPK qui vous rappellera sûrement un agent pas si secret :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_167 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L292xH220/2_3_ppk-16f5a.jpg' width='292' height='220' alt="PPK" title="PPK" style='height:220px;width:292px;' class='' /></span></p> <h3 class="spip">Créer un plan de référence</h3> <p class="spip">Commencez par télécharger le fichier de texture ici :</p> <dl class='spip_document_168 spip_documents spip_documents_center' > <dt><a href="http://arma-modding.chris-young.info/IMG/zip/ppk_gauche_co-2.zip" title='Zip - 269 ko' type="application/zip"><img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L52xH52/zip-581d9.png' width='52' height='52' alt='Zip - 269 ko' style='height:52px;width:52px;' class=' format_png' /></a></dt> <dt class='spip_doc_titre' style='width:120px;'><strong>Vue de côté PPK</strong></dt> </dl> <p class="spip">Créez un nouveau dossier appelé "ppk" sur le lecteur P : et placez le fichier tga dedans.</p> <p class="spip">Ouvrez le ficher avec TexView. En bas à gauche de l'écran est indiquée la taille de la texture : <strong class="spip">512x512 of 512x512</strong>. Ici les deux séries de chiffres sont identiques, si jamais elles sont différentes (ce qui ne devrait pas arriver sauf si vous touchez à tout avant d'attendre les explications qui viendront dans un autre chapitre) prenez n'importe lesquelles, de toute façon elles sont proportionelles et c'est ça qui est important. On retient donc 512x512.</p> <p class="spip">Ouvrez maintenant O². Nous allons créer un plan sur lequel on appliquera la texture pour la conserver comme référence. Il est important de créer un plan dont les dimensions sont proportionelles à celles de la texture que l'on utilisera, pour que l'objet ne soit pas déformé dans O². Dans notre cas, la texture mesure 512x512, il faut donc créer un plan carré.</p> <p class="spip">Ici, on peut adopter deux solutions : soit on met l'image en fond de n'importe quelle taille et il faudra la mettre à l'échelle plus tard, soit on se débrouille pour créer directement le plan de la bonne taille. Il est toujours préférable de travailler avec des modèles de l'ordre de grandeur de la grille de fond de O², où chaque carré représente un mètre, donc dans le cas d'une arme, on ne la mettra pas à l'échelle tout de suite et on préfèrera travailler avec une référence plus grande.</p> <p class="spip">Nous allons créer un plan de 10 mètres sur 10. Pour cela commencez par sélectionner la vue de face (<strong class="spip">Front</strong>), allez dans <strong class="spip">Create</strong> puis choisissez <strong class="spip">Plane</strong>. Une fenêtre s'ouvre, choisissez 10 en dimension suivant X et 10 également suivant Y :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_14 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L259xH329/create_plane-053d5.jpg' width='259' height='329' alt="Create Plane" title="Create Plane" style='height:329px;width:259px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Validez, vous devriez obtenir ceci :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_15 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH405/plan_cree-9c3d4.jpg' width='520' height='405' alt="Plan créé" title="Plan créé" style='height:405px;width:520px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Voilà, vous avez créé le plan sur lequel on placera le blueprint, il ne reste plus qu'à appliquer la texture.</p> <p class="spip"><i class="spip">Le cas de la création d'une arme est un peu particulier, puisqu'on place la vue de côté dans la fenêtre <strong class="spip">Front</strong> normalement réservée à la vue de face. C'est le jeu qui veut ça, ne le contrarions pas. Dans le cas d'un véhicule ou d'un modèle de soldat on aurait mis la vue de côté dans <strong class="spip">Left</strong> (gauche).</i></p> <h3 class="spip">UV Mapping du blueprint</h3> <p class="spip">Le titre fait peut-être un peu peur mais ne vous inquiétez pas, ce qui suit n'est pas bien compliqué.</p> <p class="spip">Il va maintenant falloir appliquer correctement la texture sur ce plan. Passez en mode de texture en appuyant sur <strong class="spip">[A]</strong> et dessinez un cadre sur le rectangle créé plus tôt. Pas besoin d'une extrême précision ici, nous allons voir une astuce qui permet de placer le blueprint exactement à la bonne position. Faites clic droit, puis <strong class="spip">Load Texture</strong> et sélectionnez le fichier blueprint.paa que vous avez téléchargé au début du chapitre. Vérifiez que le blueprint s'affiche bien et appuyez sur <strong class="spip">[B]</strong> (<strong class="spip">Background mapping</strong>) pour appliquer la texture, puis quittez le mode texture.</p> <p class="spip">Le blueprint étant l'image de référence qui nous sert à modéliser, il est préférable qu'il soit placé exactement sur le rectangle de dimensions 10m x 10m créé plus tôt. Pour cela, assurez-vous que le rectangle est toujours sélectionné et allez dans <strong class="spip">Face/Face properties</strong> ou appuyez sur <strong class="spip">[E]</strong>. La fenêtre des propriétés de la face s'ouvre, la partie qui nous intéresse est celle encadrée en rouge :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_271 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L478xH486/2_3_uv1-2-c1a79.jpg' width='478' height='486' alt="" style='height:486px;width:478px;' class='' /></span></p> <p class="spip">On remplace les valeurs par :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_272 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L355xH89/2_3_uv2-2-aaa5e.jpg' width='355' height='89' alt="" style='height:89px;width:355px;' class='' /></span></p> <p class="spip">et on valide. Retournez ensuite en mode texture et faites clic droit puis <strong class="spip">Background Form Face</strong>. La texture devrait maintenant coïncider avec le cadre.</p> <p class="spip">Une petite explication quand même, que vous compreniez ce que vous faites : l'application d'une texture sur une face (le <i class="spip">mapping</i> en Anglais qui a donné "mappage" en Français) est définie par les coordonnées des sommets de la face dans le repère de la texture. Concrètement, on a une texture rectangulaire, on fixe l'origine en haut à gauche de celle-ci et deux vecteurs de base U et V comme ci-dessous :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_173 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L372xH263/2_3_coordonnees-d12e3.jpg' width='372' height='263' alt="Coordonnées UV" title="Coordonnées UV" style='height:263px;width:372px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Et chaque <i class="spip">texel</i> (<i class="spip">tex</i>ture <i class="spip">el</i>ement ou élément de texture) est défini par ses coordonnées dans ce repère. Si une face a pour mappage UV par exemple :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_174 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L372xH263/2_3_coordonnees2-b191f.jpg' width='372' height='263' alt="UV2" title="UV2" style='height:263px;width:372px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Alors seule la partie centrale de la texture sera appliquée, pour U entre 0.25 et 0.75 et V entre 0.25 et 0.75. Seule la partie non grisée sur le schéma ci-dessous sera appliquée sur la face, le reste "débordant" de la face.</p> <p class="spip">Si au contraire une valeur est inférieure à 0 ou supérieure à 1, la texture sera répétée en mozaïque :</p> <p class="spip"><span class='spip_document_175 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L372xH263/2_3_coordonnees3-cf050.jpg' width='372' height='263' alt="UV3" title="UV3" style='height:263px;width:372px;' class='' /></span></p> <h3 class="spip">Charger un arrière-plan sauvegardé</h3> <p class="spip">Nous avons donc notre image de référence en arrière-plan pour nous aider à modéliser. Cependant, si vous avez enregistré votre travail, quitté O² et rechargé le fichier p3d, vous remarquerez que le carré est toujours là mais qu'il n'y a plus l'image de fond ! Tout ça pour rien ! Non, heureusement... En fait c'est même pour ça qu'on a créé le carré. Puisqu'il a la texture sur lui, il "sait" où elle est sensée s'afficher sur le fond, il suffit donc de lui demander gentillement. On commence donc par sélectionner notre carré, on passe en mode texture (en appuyant sur [A] si jamais vous avez déjà oublié) et on fait clic droit puis <strong class="spip">Background form face</strong>, la texture s'affiche et on peut quitter le mode texture. Le <i class="spip">Background form face</i> est une petite faute de frappe des codeurs de BIS puisqu'il devrait s'appeller <i class="spip">Background <strong class="spip">from</strong> face</i>, soit "arrière-plan à partir de la face", qui permet donc de replacer une image à partir d'une face sur laquelle elle est mappée. Voilà donc notre image revenue à l'arrière-plan, le travail peut commencer.</p> <p class="spip"><span class='spip_document_275 spip_documents spip_documents_center' > <img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/image-chargee-8d631.jpg' width='500' height='500' alt="" style='height:500px;width:500px;' class='' /></span></p> <p class="spip">Maintenant que vous avez placé correctement l'image de référence, il est temps de passer au vif du sujet : la modélisation proprement dite. Rendez-vous au <a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article20" class="spip_in">prochain chapitre</a> !</p></div>
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