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	<title>Manuel du Modding pour Armed Assault</title>
	<link>http://arma-modding.chris-young.info/</link>
	<description>Tutoriaux de modding pour Armed Assault par lodu et Chris Young</description>
	<language>fr</language>
	<generator>SPIP - www.spip.net</generator>





	<item>
		<title>T&#233;l&#233;charger &amp; installer les outils BIS</title>
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		<dc:date>2008-01-05T10:30:36Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Chris Young</dc:creator>

<category domain="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique2">Partie I - Installation d'Oxygen 2</category>


		<description>Partons de z&#233;ro : nous allons commencer par t&#233;l&#233;charger et installer les outils de modding fournis par BIS. &lt;br /&gt;T&#233;l&#233;chargement des outils : &lt;br /&gt;Tout d'abord, si ce n'est pas d&#233;j&#224; fait, il vous faut t&#233;l&#233;charger les outils de BIS. La derni&#232;re version est pour le moment la RC3. Elle est disponible sur le site de Bohemia Interactive. &lt;br /&gt;Une fois ce fichier .ZIP t&#233;l&#233;charg&#233;, il vous faut le d&#233;compresser et lancer le fichier BI_Editing_Tools_Setup.exe qui se trouve &#224; l'int&#233;rieur. &lt;br /&gt;L'installeur vous propose d'installer une (...)


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&lt;a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique2" rel="directory"&gt;Partie I - Installation d'Oxygen 2&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;img src=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/arton1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;64&quot; height=&quot;64&quot; class=&quot;spip_logos&quot; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;Partons de z&#233;ro : nous allons commencer par t&#233;l&#233;charger et installer les outils de modding fournis par BIS.&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;T&#233;l&#233;chargement des outils :&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Tout d'abord, si ce n'est pas d&#233;j&#224; fait, il vous faut t&#233;l&#233;charger les outils de BIS. La derni&#232;re version est pour le moment la RC3. Elle est disponible sur &lt;a href=&quot;http://www.flashpoint1985.com/cgi-bin/ikonboard311/ikonboard.cgi?s=b041f6abac03f803728f21f693d90fa3;act=ST;f=61;t=68919&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;le site de Bohemia Interactive&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Une fois ce fichier .ZIP t&#233;l&#233;charg&#233;, il vous faut le d&#233;compresser et lancer le fichier &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;BI_Editing_Tools_Setup.exe&lt;/strong&gt; qui se trouve &#224; l'int&#233;rieur.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;L'installeur vous propose d'installer une multitude de logiciels. Comme il est probable que vous vous serviez de tous &#224; un moment ou &#224; un autre mieux vaut tout installer.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Choisissez un r&#233;pertoire pour installer ces logiciels. Pour ma part j'ai tout install&#233; dans un dossier Modding sur le lecteur C : pour y avoir facilement acc&#232;s. A la fin de l'installation, on vous demande de choisir o&#249; placer le dossier ArmAWork (par d&#233;faut dans Mes Documents). C'est dans ce dossier que seront plac&#233;s tous les mod&#232;les et textures que vous ferez ou utiliserez pour modder, il est donc pr&#233;f&#233;rable d'avoir un peu de place. Si vous avez assez de place sur la partition o&#249; est install&#233;e Windows vous pouvez laisser tel quel.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Ajouter les DLL manquantes&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans la nouvelle version de Oxygen 2 (appel&#233; dans la suite O&#178;), il est impossible de charger des textures directement au format paa, le passage par le format tga &#233;tant privil&#233;gi&#233; par BIS. Cependant, comme beaucoup trouvent plus pratique de travailler avec des paa, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;earl&lt;/strong&gt; a donn&#233; la solution sur le forum BI : il suffit en fait de copier les fichiers DLL de l'ancienne version d'Oxygen, qui servait &#224; modder pour Operation Flashpoint, dans le r&#233;pertoire d'O&#178;. Comme je me doute que tout le monde n'a pas forc&#233;ment cette ancienne version, je vous ai mis les DLL &#224; t&#233;l&#233;charger ici :&lt;/p&gt; &lt;dl class='spip_document_32 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/zip/DLLs-3.zip&quot; title='Zip - 370 ko' type=&quot;application/zip&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L52xH52/zip-581d9.png' width='52' height='52' alt='Zip - 370 ko' style='height:52px;width:52px;' class=' format_png' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dt class='spip_doc_titre' style='width:120px;'&gt;&lt;strong&gt;DLL manquantes&lt;/strong&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Une fois cette archive t&#233;l&#233;charg&#233;e, d&#233;compressez-la et placez les fichiers DLL qu'elle contient dans le r&#233;pertoire o&#249; est install&#233; O&#178; (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;\Oxygen 2 Personal Edition\&lt;/strong&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si vous aviez d&#233;j&#224; lanc&#233; O&#178; avant d'installer les DLL, il se peut que les rajouter simplement ne suffise pas &#224; faire fonctionner le chargement des textures car O&#178; ne met pas &#224; jour ses DLL au chargement. La marche &#224; suivre est alors la suivante :&lt;/p&gt; &lt;ul class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; Tout d'abord, ouvrez la fen&#234;tre d'Options (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;File/Options&lt;/strong&gt;)&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; La valeur de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;DLL Folder Path&lt;/strong&gt; est normalement le r&#233;pertoire o&#249; vous avez install&#233; O&#178;. On va commencer par modifier cette valeur pour en mettre une fausse. Par exemple, chez moi O&#178; est install&#233; dans &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;C :\Modding\Oxygen 2 Personal Edition&lt;/strong&gt; que je remplace par &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;C :\Modding&lt;/strong&gt; provisoirement. Validez avec &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;OK&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; Retournez dans la fen&#234;tre d'Options, et remettez le bon chemin&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; Validez et relancez O&#178;, il devrait alors mettre &#224; jour ses DLL et prendre en compte ceux que nous avons rajout&#233;s.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Configuration de Oxygen 2 :&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On va faire simple, ouvrez les Options et contentez-vous de recopier ma config :D (sauf les deux premi&#232;res lignes qui sont propres &#224; votre installation)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_177 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH700/1_1_config_o2-2-c288a.jpg' width='520' height='700' alt=&quot;Config O&#178;&quot; title=&quot;Config O&#178;&quot; style='height:700px;width:520px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ceci fait, vous pouvez passer &#224; la &lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article3&quot; class=&quot;spip_in&quot;&gt;configuration optionelle de Buldozer&lt;/a&gt; si vous le souhaitez.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Configuration optionnelle de Buldozer</title>
		<link>http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article3</link>
		<guid isPermaLink="true">http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article3</guid>
		<dc:date>2008-01-19T11:24:51Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Chris Young</dc:creator>

<category domain="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique2">Partie I - Installation d'Oxygen 2</category>


		<description>Quelques personalisations possibles

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&lt;a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique2" rel="directory"&gt;Partie I - Installation d'Oxygen 2&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;Par d&#233;faut, la configuration de Buldozer est reprise sur celle d'ArmA. En effet, Buldozer utilise le fichier ArmA.cfg situ&#233; dans les dossiers Users d'ArmA.&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si vous voulez configurer Buldozer pour par exemple pouvoir utiliser la souris pour &#233;viter d'avoir &#224; utiliser Alt+Tab, ou bien pour le faire ouvrir en mode fen&#234;tre s'il s'ouvre en plein &#233;cran, il vous faut donc commencer par aller dans votre dossier &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Mes Documents\ArmA\Users\VotrePseudo&lt;/strong&gt; et copier ce fichier ArmA.cfg, que vous renommerez par exemple Buldozer.cfg. Placez ensuite ce fichier dans le r&#233;pertoire d'installation d'O&#178;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour qu'O&#178; utilise maintenant ce fichier &#224; la place de celui d'ArmA, allez dans les Options d'O&#178;, et ajoutez &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;-cfg=chemin_vers_le fichier&lt;/strong&gt; &#224; la fin de la ligne &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;External Viewer&lt;/strong&gt;. Chez moi cette ligne donne donc :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&quot;C :\Program files\Bohemia Interactive\ArmA\ArmA.exe&quot; -window -buldozer -noland -cfg=C :\Modding\Oxygen 2 Personal Edition\Buldozer.cfg&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour faire des modifications sur la configuration, &#233;ditez maintenant le fichier, par exemple avec le Notepad Windows.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Activer la souris&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour activer l'utilisation de la souris dans Buldozer, il suffit de rajouter &#224; la fin du fichier la ligne :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;DisableMouseExclusive=1 ;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Passer en mode fen&#234;tre&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Normalement, Buldozer se lance toujours en mode fen&#234;tre, ne faites donc ce qui suit qu'apr&#232;s avoir constat&#233; que Buldozer se lance en plein &#233;cran. En effet, le param&#232;tre -window dans le chemin vers le viewer est cens&#233; l'emp&#234;cher. Il s'agit donc probablement d'un bug.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Remplacez les valeurs des lignes &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Resolution_W&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;winW&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;winDefW&lt;/strong&gt; par la largeur en pixel que vous voulez (par exemple 800), et les valeurs des lignes &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Resolution_H&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;winH&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;winDefH&lt;/strong&gt; par la hauteur (par exemple 600).&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Vocabulaire du modeleur et initiation &#224; l'interface d'O&#178;</title>
		<link>http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article6</link>
		<guid isPermaLink="true">http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article6</guid>
		<dc:date>2008-01-27T17:56:17Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Chris Young</dc:creator>

<category domain="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique3">Partie II - Mod&#233;lisation de base et textures</category>


		<description>Avant d'aller plus loin, il faut que nous parlions le m&#234;me langage. Lisez bien ce qui suit, vous en entendrez parler en permanence dans la suite... &lt;br /&gt;Contr&#244;le de la cam&#233;ra &lt;br /&gt;Nous allons commencer par voir comment nous d&#233;placer dans les diff&#233;rentes vues d'O&#178;. Nous en aurons besoin en permanence pour nous d&#233;placer autour du mod&#232;le, zoomer dessus pour travailler, etc... donc il est important de bien assimiler ces contr&#244;les de base pour ne pas perdre de temps &#224; se chercher par la suite. Mais vous verrez, (...)


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&lt;a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique3" rel="directory"&gt;Partie II - Mod&#233;lisation de base et textures&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;Avant d'aller plus loin, il faut que nous parlions le m&#234;me langage. Lisez bien ce qui suit, vous en entendrez parler en permanence dans la suite...&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Contr&#244;le de la cam&#233;ra&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous allons commencer par voir comment nous d&#233;placer dans les diff&#233;rentes vues d'O&#178;. Nous en aurons besoin en permanence pour nous d&#233;placer autour du mod&#232;le, zoomer dessus pour travailler, etc... donc il est important de bien assimiler ces contr&#244;les de base pour ne pas perdre de temps &#224; se chercher par la suite. Mais vous verrez, avec la pratique &#231;a vient vite.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Normalement si vous avez configur&#233; O&#178; comme je vous l'ai montr&#233;, il se lance maintenant en mode 4 vues : devant (Face), dessus (Top), gauche (Left), et vue 3D. Les contr&#244;les sont globalement les m&#234;mes pour toutes les vues, avec des possibilit&#233;s en plus pour la vue 3D, donc je vais d&#233;crire cette derni&#232;re.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La vue de Face est s&#233;lectionn&#233;e par d&#233;faut et il nous faut donc passer dans la vue 3D (la vue s&#233;lectionn&#233;e est entour&#233;e d'un cadre plus &#233;pais que les autres). Vous pourrez remarquer que le simple fait de faire clic gauche dans la vue 3D permet de la s&#233;lectionner, mais je vous conseille de vous habituer d&#232;s &#224; pr&#233;sent &#224; maintenir [Alt] enfonc&#233;e quand vous le fait. Vous verrez plus tard que cela permet de ne pas &quot;perdre&quot; la partie s&#233;lectionn&#233;e quand on passe d'une vue &#224; l'autre. Maintenant que nous sommes en vue 3D, nous pouvons travailler. Premi&#232;rement il faut savoir que &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;tout contr&#244;le impliquant la cam&#233;ra se fait en maintenant la touche [Alt] enfonc&#233;e&lt;/strong&gt;. Le mouvement se fait ensuite &#224; la souris.&lt;/p&gt; &lt;ul class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; Pour faire un translation du point vis&#233;, faites clic gauche et d&#233;placez la souris&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; Pour tourner autour du point vis&#233;, faites clic droit et d&#233;placez la souris&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; Pour zoomer sur le point vis&#233;, cliquez sur les deux boutons en m&#234;me temps et d&#233;placez la souris d'avant en arri&#232;re&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour recentrer la cam&#233;ra, appuyer sur [Espace].&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;C'est la m&#234;me chose dans les autres vues, sauf qu'&#233;videmment la rotation est impossible, les deux boutons de la souris servent donc tous les deux &#224; d&#233;placer la vue.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Architecture d'un mod&#232;le 3D&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Comment faire un mod&#232;le 3D ? Voil&#224; s&#251;rement une question qui vous int&#233;resse pour que vous vous soyez retrouv&#233; ici. Eh bien... je vais contourner la question pour le moment. Avant de savoir comment faire, on va d&#233;j&#224; essayer de voir ce qu'on cherche &#224; faire. Un mod&#232;le 3D, certes... mais qu'est-ce qu'un mod&#232;le 3D ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Au commencement il y avait le &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;point&lt;/strong&gt;... c'est discutable, on verra tout &#224; l'heure pourquoi, mais on va admettre &#231;a pour le moment. Donc pour faire un mod&#232;le 3D, il faut des points. En termes un peu plus techniques on dira un &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;vertex&lt;/i&gt; (le mot est Anglais, et au pluriel &#231;a donne &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;vertices&lt;/i&gt;). Il y a en fait une petite nuance, puisqu'on peut &#233;galement dire &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;point&lt;/i&gt; en Anglais, mais on fait souvent l'amalgame entre ces deux notions tr&#232;s proches.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Seulement des points isol&#233;s dans l'espace, &#231;a n'a pas grande consistance, il va donc falloir trouver quelque chose pour construire du solide sur ces points. L&#224; deux notions arrivent en m&#234;me temps : l'&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ar&#234;te&lt;/strong&gt; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;edge&lt;/i&gt; en Anglais) qui est la liaison entre deux vertices, et la &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;face&lt;/strong&gt; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;face&lt;/i&gt; &#233;galement en Anglais, c'est pratique) qui est soit un triangle, soit un quadrilat&#232;re, reliant 3 ou 4 points selon le cas (dans Oxygen 2 en tout cas). Pourquoi vous assomer avec ces deux notions d'un coup d'un seul ? En fait, on peut cr&#233;er des points isol&#233;s dans O&#178;, mais on ne peut pas directement tracer les ar&#234;tes, c'est quand on cr&#233;e une face avec 3 ou 4 points que les ar&#234;tes se forment, ce n'est pas tout &#224; fait dissociable (bien qu'on puisse intervenir directement sur les ar&#234;tes, comme on le verra plus tard).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Au passage je vous demanderai d'apprendre aussi bien les mots anglais que fran&#231;ais, d'une part je les utilise beaucoup, d'autre part vous vous y retrouverez mieux dans Oxygen, et enfin si vous vous mettez &#224; lire des tutoriels en Anglais apr&#232;s &#231;a, vous vous y retrouverez plus facilement.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On a donc fait le point de dimension 0, l'ar&#234;te de dimension 1, la face de dimension 2, maintenant le volume ? Pas tout &#224; fait. En fait quand on y r&#233;fl&#233;chit on peut d&#233;j&#224; afficher quelque chose. Avec des points, un mod&#232;le n'a pas de consistance, mais d&#232;s que l'on a des faces, elles peuvent s'afficher.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Cr&#233;ation de points et de faces&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Commen&#231;ons par cr&#233;er un carr&#233; (ou quelque chose qui y ressemble &#224; peu pr&#232;s) pour nous habituer &#224; l'interface d'O&#178;. Pour cela, il nous faut cr&#233;er quatre points, pour ensuite en faire une face.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pla&#231;ons nous dans la vue de face ([Alt] + clic gauche dans la vue Front pour ceux qui auraient d&#233;j&#224; oubli&#233;). Pour cr&#233;er un point, il suffit de pointer le curseur l&#224; o&#249; on veut cr&#233;er le point et d'appuyer sur [Inser] (la touche au dessus de [Suppr]), le point est cr&#233;&#233; et s&#233;lectionn&#233; (il est encadr&#233; en rouge). Pour cr&#233;er quatre points, il suffit donc de le faire quatre fois &#224; quatre endroits diff&#233;rents. Mais comme je me doute que vous sauriez le faire je vous propose une autre m&#233;thode : on va copier et coller ce point (un autre point va &#234;tre cr&#233;&#233; au m&#234;me endroit) et d&#233;placer le point dupliqu&#233;. Pour cela, assurez-vous que le point cr&#233;&#233; est toujours s&#233;lectionn&#233; (encadr&#233; en rouge), et s'il ne l'est pas, s&#233;lectionnez-le (en maintenant clic gauche enfonc&#233; et en dessinant un cadre autour du point). Faites ensuite [Ctrl] + [C] puis [Ctrl] + [V] pour copier-coller (classique...) puis maintenez clic droit enfonc&#233; et d&#233;placez la souris pour d&#233;placer le point. Pour aller plus vite, une alternative au copier-coller est de simplement faire le d&#233;placement avec le clic droit tout en maintenant [Maj] enfonc&#233;, le r&#233;sultat est le m&#234;me et on gagne un peu de temps.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si vous voulez plus de pr&#233;cision, il est possible avant le d&#233;placement de verrouiller les axes de mouvement. Pour cela cliquez sur le bouton [X], [Y], [Z], etc... selon le ou les axes que vous voulez utiliser :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_134 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L140xH23/2_1_lock_axis-c19ac.jpg' width='140' height='23' alt=&quot;Lock Axis&quot; title=&quot;Lock Axis&quot; style='height:23px;width:140px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(Attention, en vue 2D, X est toujours l'horizontale et Y toujours la verticale &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;dans la vue&lt;/strong&gt;)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Copiez-collez ces deux points et d&#233;placez les copies un peu plus haut de fa&#231;on &#224; avoir grosso modo un carr&#233;. Une fois que vous avez vos quatre points, s&#233;lectionnez-les tous et appuyez sur [F6] pour cr&#233;er une nouvelle face. Vous devriez obtenir ceci :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_133 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH466/2_1_carre-8d590.jpg' width='520' height='466' alt=&quot;Carr&#233;&quot; title=&quot;Carr&#233;&quot; style='height:466px;width:520px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Modes de s&#233;lection&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Maintenant si vous essayez de bouger un des points de la face en dessinant un cadre autour, vous n'y arriverez probablement pas, toute la face restera s&#233;lectionn&#233;e. Il faut donc que je vous parle des options de s&#233;lection d'O&#178;. Le mode de s&#233;lection est d&#233;fini par ces boutons :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_135 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L70xH23/2_1_select-07574.jpg' width='70' height='23' alt=&quot;S&#233;lection&quot; title=&quot;S&#233;lection&quot; style='height:23px;width:70px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;ul class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; Normalement c'est le premier qui est enclench&#233; par d&#233;faut. Il s'appelle &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Select by Object&lt;/i&gt;, c'est &#224; dire que que quand on s&#233;lectionne un vertex, O&#178; s&#233;lectionne aussi tous les vertices qui y sont li&#233;s (il &quot;suit&quot; en quelque sorte les edges pour &quot;propager&quot; la s&#233;lection), ce qui fait que quand vous s&#233;lectionnez un point de votre carr&#233;, il le s&#233;lectionne enti&#232;rement.&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; Le second est le &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Select by Vertex&lt;/i&gt;, qui permet de s&#233;lectionner des points ind&#233;pendamment les uns des autres.&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; Le dernier est le &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Select by Face&lt;/i&gt; : cliquez au milieu d'une face pour la s&#233;lectionner.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cependant quand vous travaillerez sur des mod&#232;les complexes, il est peu probable que vous arriviez &#224; s&#233;lectionner tous les points qui vous int&#233;ressent d'un seul coup. Vous pouvez donc les s&#233;lectionner en plusieurs fois en maintenant [Ctrl] enfonc&#233; pour ajouter des points &#224; la s&#233;lection. Et comme tout le monde fait des erreurs, il est fort probable qu'il faille aussi que je vous apprenne &#224; retirer des points d'une s&#233;lection : maintenez simplement [Ctrl] et [Maj] enfonc&#233;s et s&#233;lectionnez les points que vous voulez retirer.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Transformations sur des points&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Maintenant qu'on a un beau carr&#233; on voudrait pouvoir le modifier de fa&#231;on plus ou moins pr&#233;cise, sans avoir &#224; faire des modifications sur les points &#224; chaque fois.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;S&#233;lectionnez donc votre carr&#233; et nous allons lui faire subir une rotation. Pour cela maintenez [Ctrl] et clic droit enfonc&#233;s et d&#233;placez la souris, le carr&#233; tourne sur lui m&#234;me, et vous voyez appara&#238;tre en bas &#224; gauche de l'&#233;cran une indication de l'angle de rotation :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_138 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L119xH52/2_1_rotation-7cc7e.jpg' width='119' height='52' alt=&quot;Rotation&quot; title=&quot;Rotation&quot; style='height:52px;width:119px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Maintenant que nous avons vu comment tourner une pi&#232;ce, nous allons passer &#224; une mise &#224; l'&#233;chelle. Il y a deux possibilit&#233;s pour la mise &#224; l'&#233;chelle : soit une mise &#224; l'&#233;chelle uniforme (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Uniform scale&lt;/i&gt;) o&#249; les proportions sont gard&#233;es, soit une mise &#224; l'&#233;chelle d&#233;coupl&#233;e qui ne conserve pas les proportions. Pour passer d'un mode &#224; l'autre il suffit d'avtiver ou d&#233;sactiver ce bouton dans la barre d'outils :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_137 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L24xH22/2_1_unif_scale-79439.jpg' width='24' height='22' alt=&quot;Uniform Scale&quot; title=&quot;Uniform Scale&quot; style='height:22px;width:24px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quand il est activ&#233;, on est en mode Uniform scale. Ensuite, maintenez [Maj], [Ctrl] et le clic droit enfonc&#233;s et d&#233;placez la souris pour mettre &#224; l'&#233;chelle. Vous remarquerez encore une fois que la valeur de l'&#233;chelle est affich&#233;e en bas, selon les cas une seule valeur (pour l'uniform scale) ou deux :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_139 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L65xH18/2_1_scale1-f0078.jpg' width='65' height='18' alt=&quot;UScale&quot; title=&quot;UScale&quot; style='height:18px;width:65px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class='spip_document_140 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L136xH18/2_1_scale2-3c126.jpg' width='136' height='18' alt=&quot;Scale&quot; title=&quot;Scale&quot; style='height:18px;width:136px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il n'est pas obligatoire de faire toutes les transformations &#224; la souris (qui n'est pas toujours tr&#232;s pr&#233;cise), on peut &#233;galement utiliser les boutons de la barre d'outils pour entrer manuellement des valeurs :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_136 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L171xH27/2_1_transformations-69f8f.jpg' width='171' height='27' alt=&quot;Transformations&quot; title=&quot;Transformations&quot; style='height:27px;width:171px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Je pense que les ic&#244;nes sont assez explicites : les quatre premiers permettent respectivement de faire des rotations, &#233;chelles, sym&#233;tries verticales et horizontales en 2D, et les trois suivants de faire des d&#233;placements, des rotations et des &#233;chelles en 3D. Vous aurez &#224; chaque fois une bo&#238;te de dialogue vous demandant les valeurs de chaque transformation, c'est assez intuitif. La seule chose &#224; savoir est que dans le cas des transformations 2D, X et Y d&#233;pendent de la vue s&#233;lectionn&#233;e, X &#233;tant toujours l'horizontale et Y la verticale.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Sauvegardons&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Une fois votre beau carr&#233; r&#233;alis&#233;, il va &#234;tre temps de le sauvegarder. Vous aurez s&#251;rement remarqu&#233; qu'&#224; l'installation, O&#178; installe &#233;galement un lecteur virtuel P :. Il faudra sauvegarder vos mod&#232;les dans des dossiers &#224; la racine de ce lecteur virtuel. Par exemple vous pouvez cr&#233;er un r&#233;pertoire &quot;carre&quot; (pas d'accents) sur le lecteur P : et enregistrer dedans votre mod&#232;le.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Avec ceci vous &#234;tes d&#233;j&#224; capables de faire pas mal de choses, vous pouvez placer des points, tracer des faces, les modifier, etc... Le prochain chapitre traitera donc des &lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article10&quot; class=&quot;spip_in&quot;&gt;notions de base sur les textures&lt;/a&gt;, pour que vous puissiez colorier vos carr&#233;s. ;-)&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Placer une image de r&#233;f&#233;rence</title>
		<link>http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article9</link>
		<guid isPermaLink="true">http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article9</guid>
		<dc:date>2008-02-03T20:31:29Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Chris Young</dc:creator>

<category domain="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique3">Partie II - Mod&#233;lisation de base et textures</category>


		<description>Une chose que vous aurez tr&#232;s souvent &#224; faire quand vous mod&#233;liserez sera de placer des plans ou des images de r&#233;f&#233;rence (appel&#233;s blueprints en Anglais). Nous allons donc voir comment placer un plan simple dans O&#178;. &lt;br /&gt;Pr&#233;sentation &lt;br /&gt;Il est important de bien placer ses blueprints avant de commencer &#224; mod&#233;liser car ils serviront de r&#233;f&#233;rence pour faire un mod&#232;le aussi proche du vrai que possible. &lt;br /&gt;Nous allons commencer par placer une vue de c&#244;t&#233; d'un pistolet Walther PPK qui vous rappellera s&#251;rement un agent (...)


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&lt;a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique3" rel="directory"&gt;Partie II - Mod&#233;lisation de base et textures&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;Une chose que vous aurez tr&#232;s souvent &#224; faire quand vous mod&#233;liserez sera de placer des plans ou des images de r&#233;f&#233;rence (appel&#233;s blueprints en Anglais). Nous allons donc voir comment placer un plan simple dans O&#178;.&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Pr&#233;sentation&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il est important de bien placer ses blueprints avant de commencer &#224; mod&#233;liser car ils serviront de r&#233;f&#233;rence pour faire un mod&#232;le aussi proche du vrai que possible.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous allons commencer par placer une vue de c&#244;t&#233; d'un pistolet Walther PPK qui vous rappellera s&#251;rement un agent pas si secret :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_167 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L292xH220/2_3_ppk-16f5a.jpg' width='292' height='220' alt=&quot;PPK&quot; title=&quot;PPK&quot; style='height:220px;width:292px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Cr&#233;er un plan de r&#233;f&#233;rence&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Commencez par t&#233;l&#233;charger le fichier de texture ici :&lt;/p&gt; &lt;dl class='spip_document_168 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/zip/ppk_gauche_co-2.zip&quot; title='Zip - 269 ko' type=&quot;application/zip&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L52xH52/zip-581d9.png' width='52' height='52' alt='Zip - 269 ko' style='height:52px;width:52px;' class=' format_png' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dt class='spip_doc_titre' style='width:120px;'&gt;&lt;strong&gt;Vue de c&#244;t&#233; PPK&lt;/strong&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cr&#233;ez un nouveau dossier appel&#233; &quot;ppk&quot; sur le lecteur P : et placez le fichier tga dedans.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ouvrez le ficher avec TexView. En bas &#224; gauche de l'&#233;cran est indiqu&#233;e la taille de la texture : &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;512x512 of 512x512&lt;/strong&gt;. Ici les deux s&#233;ries de chiffres sont identiques, si jamais elles sont diff&#233;rentes (ce qui ne devrait pas arriver sauf si vous touchez &#224; tout avant d'attendre les explications qui viendront dans un autre chapitre) prenez n'importe lesquelles, de toute fa&#231;on elles sont proportionelles et c'est &#231;a qui est important. On retient donc 512x512.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ouvrez maintenant O&#178;. Nous allons cr&#233;er un plan sur lequel on appliquera la texture pour la conserver comme r&#233;f&#233;rence. Il est important de cr&#233;er un plan dont les dimensions sont proportionelles &#224; celles de la texture que l'on utilisera, pour que l'objet ne soit pas d&#233;form&#233; dans O&#178;. Dans notre cas, la texture mesure 512x512, il faut donc cr&#233;er un plan carr&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ici, on peut adopter deux solutions : soit on met l'image en fond de n'importe quelle taille et il faudra la mettre &#224; l'&#233;chelle plus tard, soit on se d&#233;brouille pour cr&#233;er directement le plan de la bonne taille. Il est toujours pr&#233;f&#233;rable de travailler avec des mod&#232;les de l'ordre de grandeur de la grille de fond de O&#178;, o&#249; chaque carr&#233; repr&#233;sente un m&#232;tre, donc dans le cas d'une arme, on ne la mettra pas &#224; l'&#233;chelle tout de suite et on pr&#233;f&#232;rera travailler avec une r&#233;f&#233;rence plus grande.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous allons cr&#233;er un plan de 10 m&#232;tres sur 10. Pour cela commencez par s&#233;lectionner la vue de face (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Front&lt;/strong&gt;), allez dans &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Create&lt;/strong&gt; puis choisissez &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Plane&lt;/strong&gt;. Une fen&#234;tre s'ouvre, choisissez 10 en dimension suivant X et 10 &#233;galement suivant Y :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_14 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L259xH329/create_plane-053d5.jpg' width='259' height='329' alt=&quot;Create Plane&quot; title=&quot;Create Plane&quot; style='height:329px;width:259px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Validez, vous devriez obtenir ceci :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_15 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH405/plan_cree-9c3d4.jpg' width='520' height='405' alt=&quot;Plan cr&#233;&#233;&quot; title=&quot;Plan cr&#233;&#233;&quot; style='height:405px;width:520px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Voil&#224;, vous avez cr&#233;&#233; le plan sur lequel on placera le blueprint, il ne reste plus qu'&#224; appliquer la texture.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Le cas de la cr&#233;ation d'une arme est un peu particulier, puisqu'on place la vue de c&#244;t&#233; dans la fen&#234;tre &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Front&lt;/strong&gt; normalement r&#233;serv&#233;e &#224; la vue de face. C'est le jeu qui veut &#231;a, ne le contrarions pas. Dans le cas d'un v&#233;hicule ou d'un mod&#232;le de soldat on aurait mis la vue de c&#244;t&#233; dans &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Left&lt;/strong&gt; (gauche).&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;UV Mapping du blueprint&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le titre fait peut-&#234;tre un peu peur mais ne vous inqui&#233;tez pas, ce qui suit n'est pas bien compliqu&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il va maintenant falloir appliquer correctement la texture sur ce plan. Passez en mode de texture en appuyant sur &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;[A]&lt;/strong&gt; et dessinez un cadre sur le rectangle cr&#233;&#233; plus t&#244;t. Pas besoin d'une extr&#234;me pr&#233;cision ici, nous allons voir une astuce qui permet de placer le blueprint exactement &#224; la bonne position. Faites clic droit, puis &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Load Texture&lt;/strong&gt; et s&#233;lectionnez le fichier blueprint.paa que vous avez t&#233;l&#233;charg&#233; au d&#233;but du chapitre. V&#233;rifiez que le blueprint s'affiche bien et appuyez sur &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;[B]&lt;/strong&gt; (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Background mapping&lt;/strong&gt;) pour appliquer la texture, puis quittez le mode texture.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le blueprint &#233;tant l'image de r&#233;f&#233;rence qui nous sert &#224; mod&#233;liser, il est pr&#233;f&#233;rable qu'il soit plac&#233; exactement sur le rectangle de dimensions 10m x 10m cr&#233;&#233; plus t&#244;t. Pour cela, assurez-vous que le rectangle est toujours s&#233;lectionn&#233; et allez dans &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Face/Face properties&lt;/strong&gt; ou appuyez sur &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;[E]&lt;/strong&gt;. La fen&#234;tre des propri&#233;t&#233;s de la face s'ouvre, la partie qui nous int&#233;resse est celle encadr&#233;e en rouge :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_271 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L478xH486/2_3_uv1-2-c1a79.jpg' width='478' height='486' alt=&quot;&quot; style='height:486px;width:478px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On remplace les valeurs par :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_272 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L355xH89/2_3_uv2-2-aaa5e.jpg' width='355' height='89' alt=&quot;&quot; style='height:89px;width:355px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;et on valide. Retournez ensuite en mode texture et faites clic droit puis &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Background Form Face&lt;/strong&gt;. La texture devrait maintenant co&#239;ncider avec le cadre.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Une petite explication quand m&#234;me, que vous compreniez ce que vous faites : l'application d'une texture sur une face (le &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;mapping&lt;/i&gt; en Anglais qui a donn&#233; &quot;mappage&quot; en Fran&#231;ais) est d&#233;finie par les coordonn&#233;es des sommets de la face dans le rep&#232;re de la texture. Concr&#232;tement, on a une texture rectangulaire, on fixe l'origine en haut &#224; gauche de celle-ci et deux vecteurs de base U et V comme ci-dessous :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_173 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L372xH263/2_3_coordonnees-d12e3.jpg' width='372' height='263' alt=&quot;Coordonn&#233;es UV&quot; title=&quot;Coordonn&#233;es UV&quot; style='height:263px;width:372px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Et chaque &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;texel&lt;/i&gt; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;tex&lt;/i&gt;ture &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;el&lt;/i&gt;ement ou &#233;l&#233;ment de texture) est d&#233;fini par ses coordonn&#233;es dans ce rep&#232;re.
Si une face a pour mappage UV par exemple :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_174 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L372xH263/2_3_coordonnees2-b191f.jpg' width='372' height='263' alt=&quot;UV2&quot; title=&quot;UV2&quot; style='height:263px;width:372px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Alors seule la partie centrale de la texture sera appliqu&#233;e, pour U entre 0.25 et 0.75 et V entre 0.25 et 0.75. Seule la partie non gris&#233;e sur le sch&#233;ma ci-dessous sera appliqu&#233;e sur la face, le reste &quot;d&#233;bordant&quot; de la face.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si au contraire une valeur est inf&#233;rieure &#224; 0 ou sup&#233;rieure &#224; 1, la texture sera r&#233;p&#233;t&#233;e en moza&#239;que :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_175 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L372xH263/2_3_coordonnees3-cf050.jpg' width='372' height='263' alt=&quot;UV3&quot; title=&quot;UV3&quot; style='height:263px;width:372px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Charger un arri&#232;re-plan sauvegard&#233;&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous avons donc notre image de r&#233;f&#233;rence en arri&#232;re-plan pour nous aider &#224; mod&#233;liser. Cependant, si vous avez enregistr&#233; votre travail, quitt&#233; O&#178; et recharg&#233; le fichier p3d, vous remarquerez que le carr&#233; est toujours l&#224; mais qu'il n'y a plus l'image de fond ! Tout &#231;a pour rien ! Non, heureusement... En fait c'est m&#234;me pour &#231;a qu'on a cr&#233;&#233; le carr&#233;. Puisqu'il a la texture sur lui, il &quot;sait&quot; o&#249; elle est sens&#233;e s'afficher sur le fond, il suffit donc de lui demander gentillement. On commence donc par s&#233;lectionner notre carr&#233;, on passe en mode texture (en appuyant sur [A] si jamais vous avez d&#233;j&#224; oubli&#233;) et on fait clic droit puis &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Background form face&lt;/strong&gt;, la texture s'affiche et on peut quitter le mode texture. Le &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Background form face&lt;/i&gt; est une petite faute de frappe des codeurs de BIS puisqu'il devrait s'appeller &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Background &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;from&lt;/strong&gt; face&lt;/i&gt;, soit &quot;arri&#232;re-plan &#224; partir de la face&quot;, qui permet donc de replacer une image &#224; partir d'une face sur laquelle elle est mapp&#233;e. Voil&#224; donc notre image revenue &#224; l'arri&#232;re-plan, le travail peut commencer.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_275 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH500/image-chargee-8d631.jpg' width='500' height='500' alt=&quot;&quot; style='height:500px;width:500px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Maintenant que vous avez plac&#233; correctement l'image de r&#233;f&#233;rence, il est temps de passer au vif du sujet : la mod&#233;lisation proprement dite. Rendez-vous au &lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article20&quot; class=&quot;spip_in&quot;&gt;prochain chapitre&lt;/a&gt; !&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Notions de base sur les textures</title>
		<link>http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article10</link>
		<guid isPermaLink="true">http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article10</guid>
		<dc:date>2008-02-02T21:51:16Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Chris Young</dc:creator>

<category domain="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique3">Partie II - Mod&#233;lisation de base et textures</category>


		<description>Formats de textures &lt;br /&gt;ArmA utilise diff&#233;rents formats de fichiers pour les textures, chacun ayant ses sp&#233;cificit&#233;s. Les diff&#233;rents formats que vous pourrez rencontrer sont le TGA (format assez r&#233;pandu) ansi que le PAA et le PAC (tous les deux sp&#233;cifiques &#224; OFP/ArmA, mais le PAC est de moins en moins utilis&#233;). &lt;br /&gt;Je pr&#233;f&#232;re prendre des pincettes pour parler de textures tant le domaine est encore un peu flou, mais le principe g&#233;n&#233;ral est l&#224; : au d&#233;but (et du temps d'OFP), on convertissait les fichiers tga en (...)


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&lt;a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique3" rel="directory"&gt;Partie II - Mod&#233;lisation de base et textures&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Formats de textures&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;ArmA utilise diff&#233;rents formats de fichiers pour les textures, chacun ayant ses sp&#233;cificit&#233;s.
Les diff&#233;rents formats que vous pourrez rencontrer sont le TGA (format assez r&#233;pandu) ansi que le PAA et le PAC (tous les deux sp&#233;cifiques &#224; OFP/ArmA, mais le PAC est de moins en moins utilis&#233;).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Je pr&#233;f&#232;re prendre des pincettes pour parler de textures tant le domaine est encore un peu flou, mais le principe g&#233;n&#233;ral est l&#224; : au d&#233;but (et du temps d'OFP), on convertissait les fichiers tga en paa/pac et on mod&#233;lisait directement depuis les paa/pac. Il semblerait qu'avec ArmA, BIS privil&#233;gie l'utilisation des tga tout au long du d&#233;veloppement, les paa n'&#233;tant r&#233;serv&#233;s qu'&#224; l'utilisation dans le jeu (et pour le rendu sous Buldozer), d'o&#249; l'abscence des DLL qui g&#232;rent la conversion des fichiers dans O&#178;. Dans la mesure o&#249; l'ajout des DLL ne fait pas fonctionner l'utilisation des paa chez tout le monde, je vais suivre la m&#233;thode de BIS et utiliser des tga. Je vous conseille au moins au d&#233;but de faire de m&#234;me, et si la conversion paa marche correctement chez vous, vous pourrez utiliser directement des paa.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il y a quelques r&#232;gles &#224; respecter pour que votre fichier tga soit utilisable comme texture par O&#178; : il doit &#234;tre en 24 bits si vous n'utilisez pas la transparence (qui fera l'objet d'un autre chapitre), avoir des dimensions en puissances de 2 (32, 64, 128, 256, etc... et au maximum 2048), et le nom de fichier doit se finir en _co (donc quelque chose comme texture_co.tga). Cette derni&#232;re condition est provisoire, vous verrez qu'il y a plusieurs suffixes de ce genre qui ont chacun une signification. Ici _co signifie &quot;color&quot;, ce qui veut dire que c'est une texture &quot;classique&quot; qui permet d'assigner des couleurs.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sachant cela, vous pouvez cr&#233;er vos fichiers tga avec le logiciel que vous pr&#233;f&#233;rez, mais je vous conseille d'utiliser un logiciel qui g&#232;re correctement les calques (comme The GIMP ou Photoshop), car c'est un &#233;l&#233;ment indispensable pour faire de bonnes textures.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Charger une texture dans O&#178; et l'appliquer&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous allons donc voir une premi&#232;re mani&#232;re d'appliquer des textures sur un mod&#232;le. Cette technique s'appelle le &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Background Mapping&lt;/i&gt;. Elle porte bien son nom puisqu'il s'agit en fait d'appliquer sur le mod&#232;le la texture que l'on aura charg&#233;e en arri&#232;re-plan (background en Anglais). Il vous faut d'abord un mod&#232;le sur lequel mapper la texture et une texture. Vous pouvez utiliser le carr&#233; du chapitre pr&#233;c&#233;dent, ce sera suffisant pour comprendre le principe, et vous pouvez t&#233;l&#233;charger un premier fichier de texture ici ou faire le v&#244;tre :&lt;/p&gt; &lt;dl class='spip_document_164 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/zip/texture_demo_co-2.zip&quot; title='Zip - 19.5 ko' type=&quot;application/zip&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L52xH52/zip-581d9.png' width='52' height='52' alt='Zip - 19.5 ko' style='height:52px;width:52px;' class=' format_png' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dt class='spip_doc_titre' style='width:120px;'&gt;&lt;strong&gt;Texture Demo&lt;/strong&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;D&#233;compactez le zip, placez le fichier tga dans le m&#234;me dossier que votre fichier p3d et retournez dans O&#178;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Commencez par s&#233;lectionner les faces &#224; mapper, la couleur rouge nous permettra d'y voir plus clair en ajustant la texture. Passez ensuite en mode Texture en appuyant sur [A], le curseur change de forme. Dessinez un cadre puis faites clic droit &#224; l'int&#233;rieur et &quot;Load Texture&quot;. Choisissez le fichier texture qui vous convient, et validez. Comme il y a assez peu de chances pour que vous ayez trac&#233; un rectangle ayant exactement les m&#234;mes proportions que votre fichier, il vous faut faire clic droit puis &quot;Correct Aspect&quot; pour faire reprendre &#224; la texture sa forme normale. D&#233;placez ensuite la texture au dessus de la face &#224; texturer en gr&#226;ce au clic gauche. Vous pouvez ajuster la taille de la texture en maintenant [Ctrl] enfonc&#233; et en bougeant avec le clic gauche un des coins de la texture, puis en refaisant &quot;Correct Aspect&quot;. Vous pouvez aussi le faire sans garder [Ctrl] enfonc&#233; mais seul le point touch&#233; bougera et la forme de la texture sera modifi&#233;e. Vous pouvez aussi modifier la taille de la texture plus pr&#233;cis&#233;ment en maintenant [Maj] enfonc&#233; et en utilisant les fl&#232;ches du clavier. Tout &#231;a n'est peut-&#234;tre pas tr&#232;s explicite quand on le lit alors je vous encourage &#224; faire des essais en parall&#232;le, je vous attends pendant ce temps ;-).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Une autre chose utile est de passer les textures en gris&#233; pour mieux voir le mod&#232;le quand on travaille avec des textures sombres. Pour cela faites clic droit puis &quot;Gray&quot;. Cela n'affecte pas la couleur qui sera appliqu&#233;e &#224; la face, c'est juste par commodit&#233; pour travailler.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Bien, maitenant que tout est fin pr&#234;t, on va pouvoir appliquer notre texture. L&#224; c'est assez simple : appuyez sur [B] et c'est fait. Si vous obtenez une erreur, v&#233;rifiez que vous avez bien suivi toutes les &#233;tapes d&#233;taill&#233;es pr&#233;c&#233;demment. Si tout s'est bien pass&#233;, vous devriez voir que l'action &quot;Background Mapping&quot; s'est inscrite en bas de la liste d'actions &#224; droite de l'&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Vous pouvez maintenant sortir du mode texture en r&#233;-appuyant sur [A]. Quand on texture est d&#233;j&#224; charg&#233;e en arri&#232;re-plan, on peut l'appliquer sur une face sans avoir besoin de repasser en mode texture : s&#233;lectionnez-la et faites juste [B].&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Le r&#233;sultat sous Buldozer&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Maintenant, vous aimeriez probablement voir votre face textur&#233;e, pour voir &#224; quoi elle ressemble. Pour cela il faut lancer Buldozer en appuyant sur ce bouton :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_162 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L23xH22/2_2_buldozer-7f8b3.jpg' width='23' height='22' alt=&quot;Ic&#244;ne Buldozer&quot; title=&quot;Ic&#244;ne Buldozer&quot; style='height:22px;width:23px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;puis &quot;Start/Restart&quot;. Il faut avoir le DVD d'ArmA dans le lecteur pour que Buldozer se lance.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;(Je rappelle au passage que si vous n'avez pas fait la configuration optionelle de Buldozer, il faut faire [Alt] + [Tab] pour revenir &#224; une autre application ou [Alt] + [F4] pour quitter, la souris n'&#233;tant plus active)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Normalement, &#224; ce moment, une fen&#234;tre de console s'ouvre et indique que la conversion est en cours :&lt;/p&gt; &lt;dl class='spip_document_163 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L500xH152/2_2_converting-dd539.jpg' width='500' height='152' alt='JPG - 33.2 ko' style='height:152px;width:500px;' class='' /&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dt class='spip_doc_titre' style='width:350px;'&gt;&lt;strong&gt;Conversion&lt;/strong&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quand la conversion est finie, une ligne se rajoute avec le nom de la texture en tga, une petite fl&#232;che et le nom de la texture en paa. Le fichier paa est alors cr&#233;&#233; dans le r&#233;pertoire o&#249; est le fichier tga.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#199;a, c'est la th&#233;orie, mais il se peut que la conversion ne fonctionne pas ici non plus (et l&#224; ce n'est pas un choix de BIS, &#231;a ressemble plus &#224; un bug). Si vous &#234;tes dans ce cas, ne vous inqui&#233;tez pas : moi aussi ! ;-)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le &quot;truc&quot; va donc &#234;tre de convertir le tga en paa gr&#226;ce &#224; un logiciel, puis de changer le chemin de texture &#224; chaque fois que l'on voudra voir un rendu sous Buldozer (c'est assez lourd, donc en pratique le mieux sera d'&#233;viter de lancer Buldozer trop souvent).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Vous pouvez lire la suite m&#234;me si tout marche chez vous, &#231;a peut toujours &#234;tre utile et on se servira s&#251;rement du changement de chemin de textures dans la suite.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Utilisation des logiciels de conversion&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Je d&#233;taille l'utilisation des deux logiciels dont vous pouvez vous servir pour cr&#233;er des textures paa.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;1. TexView&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;TexView est le logiciel de conversion tga/paa fourni par BIS que vous avez normalement install&#233; en m&#234;me temps que O&#178;. Son fonctionnement est assez basique : lancez-le, chargez votre texture tga, dans les menus d&#233;roulants s&#233;lectionnez RGB et DXT1, et enregistrez-la avec l'extension paa.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;2. PAA Plug pour Photoshop&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;PAAPlug est un plugin pour Photoshop qui a &#233;t&#233; programm&#233; par Kegetys, vous devez donc poss&#233;der Photoshop pour l'utiliser. Vous pouvez t&#233;l&#233;charger le plugin sur &lt;a href=&quot;http://www.kegetys.net/arma/&quot; class=&quot;spip_out&quot;&gt;le site de Kegetys&lt;/a&gt; (t&#233;l&#233;chargez le pack ArmA Tools)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour l'installer, copiez le fichier paaplug.8bi dans le repertoire&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; Plug-Ins\File Formats&lt;/strong&gt; de Photoshop.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il vous suffit ensuite de faire &quot;Enregistrer sous&quot; dasn Photoshop et de choisir le format &quot;PAAPlug (paa)&quot;. Une bo&#238;te de dialogue s'ouvre, s&#233;lectionnez DXT1 et validez.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Changer les chemins de textures&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Vous avez donc mapp&#233; un fichier tga sur le mod&#232;le, et on voudrait que Buldozer aille chercher le fichier paa &#224; la place. Pour cela, il faut modifier dans les propri&#233;t&#233;s des faces le chemin de la texture. Dans notre cas, si vous avez repris le mod&#232;le du chapitre pr&#233;c&#233;dent, c'est assez simple puisque nous avons une seule face : s&#233;lectionnez-l&#224;, appuyez sur [E] pour ouvrir la fen&#234;tre de propri&#233;t&#233;s de la face, et dans la case &quot;Texture&quot;, remplacez le nom de la texture tga par celui de la texture paa (normalement il y a juste l'extension de fichier &#224; changer).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quand vous aurez des mod&#232;les plus complexes, il sera moins &#233;vident de modifier toutes les faces qui utilise une certaine texture en les s&#233;lectionnant &#224; la main, il est donc possible de les s&#233;lectionner en faisant [Ctrl] + double clic sur la texture qui vous int&#233;resse dans la biblioth&#232;que de textures &#224; gauche de l'&#233;cran (si elle n'est pas affich&#233;e allez dans &quot;Window&quot; et cochez &quot;Texture Library&quot;), puis faites [Alt] + clic gauche dans une des vues puis [E] pour modifier toutes les faces d'un coup.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Conclusion&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Voil&#224;, vous savez tout ce qu'il faut savoir sur les textures pour d&#233;buter correctement (je vous rassure, j'ai encore plein de choses &#224; vous apprendre, mais cela viendra plus tard), il est temps d'utiliser ce qu'on sait pour &lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article9&quot; class=&quot;spip_in&quot;&gt;placer un plan dans O&#178;&lt;/a&gt;, qui nous servira &#224; mod&#233;liser.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Utilisation des Normales</title>
		<link>http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article11</link>
		<guid isPermaLink="true">http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article11</guid>
		<dc:date>2008-01-04T20:42:19Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Chris Young</dc:creator>

<category domain="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique3">Partie II - Mod&#233;lisation de base et textures</category>


		<description>Introduction &lt;br /&gt;Comme vous avez pu le voir, un mod&#232;le est limit&#233; en termes de quantit&#233; de polygones. On ne peut donc pas reproduire parfaitement une courbure sur une surface. Il faudra donc passer par d'autres moyens pour &#233;viter de nous retrouver avec un mod&#232;le trop visiblement anguleux. &lt;br /&gt;La fa&#231;on dont un mod&#232;le donne une impression de courbure est directement li&#233;e &#224; la mani&#232;re dont la lumi&#232;re est &quot;trait&#233;e&quot; par ce mod&#232;le. Ce &quot;traitement&quot; a pris en Anglais le nom de shading, improprement traduit par (...)


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&lt;a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique3" rel="directory"&gt;Partie II - Mod&#233;lisation de base et textures&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Introduction&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Comme vous avez pu le voir, un mod&#232;le est limit&#233; en termes de quantit&#233; de polygones. On ne peut donc pas reproduire parfaitement une courbure sur une surface. Il faudra donc passer par d'autres moyens pour &#233;viter de nous retrouver avec un mod&#232;le trop visiblement anguleux.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La fa&#231;on dont un mod&#232;le donne une impression de courbure est directement li&#233;e &#224; la mani&#232;re dont la lumi&#232;re est &quot;trait&#233;e&quot; par ce mod&#232;le. Ce &quot;traitement&quot; a pris en Anglais le nom de &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;shading&lt;/i&gt;, improprement traduit par &quot;ombrage&quot;, on devrait dire &quot;nuan&#231;age&quot; (&lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;shade&lt;/i&gt; = nuance, &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;shadow&lt;/i&gt; = ombre).&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Rappel sur les lois de Snell &amp; Descartes&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il me semble que ces lois sont au programme de seconde mais il n'est peut-&#234;tre pas inutile de faire un rappel. ;-)
Tout d'abord, situons le probl&#232;me : nous avons une surface, sur laquelle vient se r&#233;fl&#233;chir un rayon lumineux. Il nous faudrait bien &#233;videmment savoir comment sera dirig&#233; le rayon r&#233;fl&#233;chi en fonction de la direction du rayon incident.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_23 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L300xH195/reflexion1-976ff.jpg' width='300' height='195' alt=&quot;Reflexion&quot; title=&quot;Reflexion&quot; style='height:195px;width:300px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;C'est ici qu'interviennent messieurs Snell et Descartes, qui nous disent ceci :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &#171; Le rayon r&#233;fl&#233;chi est contenu dans le plan d'incidence &#187; (form&#233; par le rayon incident &lt;img src=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L19xH34/2313406129b6a29bf63caea804122510-64bf7.png&quot; style='height:34px;width:19px;vertical-align:middle;' width='19' height='34' alt=&quot;\overrightarrow{r_i}&quot; title=&quot;\overrightarrow{r_i}&quot; class=' format_png' /&gt; et la normale &lt;img src=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L19xH34/13e018b86466da0a42b05678e6c53cbb-4b175.png&quot; style='height:34px;width:19px;vertical-align:middle;' width='19' height='34' alt=&quot;\overrightarrow{n}&quot; title=&quot;\overrightarrow{n}&quot; class=' format_png' /&gt; &#224; la surface)
&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif&quot; width='8' height='11' alt=&quot;-&quot; style='height:11px;width:8px;' class='' /&gt; &#171; L'angle form&#233; entre la normale et le rayon r&#233;fl&#233;chi est &#233;gal &#224; l'angle situ&#233; entre le rayon incident et la normale &#187;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On a donc un rayon r&#233;fl&#233;chi de cette mani&#232;re :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_24 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L300xH195/reflexion2-ec015.jpg' width='300' height='195' alt=&quot;Reflexion&quot; title=&quot;Reflexion&quot; style='height:195px;width:300px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Comme notre surface sera rarement un miroir, il faut introduire un ph&#233;nom&#232;ne de diffusion. Il appara&#238;t alors autour du rayon r&#233;fl&#233;chi principal d'autres rayons de plus faible intensit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_25 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L300xH195/reflexion3-ae7c9.jpg' width='300' height='195' alt=&quot;Reflexion et diffusion&quot; title=&quot;Reflexion et diffusion&quot; style='height:195px;width:300px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La quantit&#233; de lumi&#232;re re&#231;us par l'observateur est donc fonction de sa position par rapport &#224; l'axe du rayon r&#233;fl&#233;chi principal. S'il est situ&#233; sur cet axe, la quantit&#233; de lumi&#232;re sera maximale. Plus il s'en &#233;loigne, moins il re&#231;oit de lumi&#232;re.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Flat shading et Gouraud shading&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quand le mod&#232;le comporte plusieurs faces, il y a alors plusieurs moyens de calculer la luminosit&#233; re&#231;ue. On consid&#232;re l'objet fixe et la source de lumi&#232;re fixe &#233;galement, le rayon incident est donc constant. Le seul moyen de faire varier la direction du rayon r&#233;fl&#233;chi est donc de faire varier l'orientation de la normale. Dans la d&#233;finition de Snell et Descartes, la normale est syst&#233;matiquement orthogonale (perpendiculaire) &#224; la surface sur laquelle se r&#233;fl&#233;chit le rayon. Avec cette d&#233;finition, on a pour 3 faces le sch&#233;ma suivant (en prenant la normale au centre de la face) :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_26 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L400xH280/2_6_angles-c5ef8.jpg' width='400' height='280' alt=&quot;Angles de diffusion&quot; title=&quot;Angles de diffusion&quot; style='height:280px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L15xH30/7672d625e9a2492987c50d3b87c04349-e2c35.png&quot; style='height:30px;width:15px;vertical-align:middle;' width='15' height='30' alt=&quot;\theta_1&quot; title=&quot;\theta_1&quot; class=' format_png' /&gt; &lt; &lt;img src=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L15xH30/f5c8ffde98d21ed0a6e0c94fee184059-2b30d.png&quot; style='height:30px;width:15px;vertical-align:middle;' width='15' height='30' alt=&quot;\theta_2&quot; title=&quot;\theta_2&quot; class=' format_png' /&gt; &lt; &lt;img src=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L15xH30/867ecb75f782240cfe31e5f8bd984824-8f869.png&quot; style='height:30px;width:15px;vertical-align:middle;' width='15' height='30' alt=&quot;\theta_3&quot; title=&quot;\theta_3&quot; class=' format_png' /&gt; donc on affectera une luminosit&#233; plus forte &#224; la face 1 qu'&#224; la face 2, elle-m&#234;me plus lumineuse que la face 3. On obsevera donc ceci :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_20 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L400xH280/flat-74fcc.jpg' width='400' height='280' alt=&quot;Surface courbe en flat shading&quot; title=&quot;Surface courbe en flat shading&quot; style='height:280px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Comme vous pouvez le voir, les ar&#234;tes entre les faces sont tr&#232;s vives, et ce type de nuan&#231;age n'est clairement pas adapt&#233; pour repr&#233;senter une courbure. Il fallut donc attendre le coup de g&#233;nie d'un certain Henri Gouraud, chercheur en informatique fran&#231;ais, qui publia en 1971 une m&#233;thode pour am&#233;liorer le rendu des courbures. Le &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Gouraud shading&lt;/i&gt; repose sur l'id&#233;e d'harmoniser les normales en chaques vertex commun &#224; plusieurs faces, pour ensuite r&#233;aliser une interpolation de la luminosit&#233; calcul&#233;e aux vertices pour le reste de la face. Je sais, &#231;a peut para&#238;tre un peu obscur dit comme &#231;a, on va donc reprendre avec quelques illustrations.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Premi&#232;rement, j'ai dit qu'on ne se pla&#231;ait plus au centre de la face mais aux sommets. On devrait donc avoir ceci :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_27 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L400xH280/2_6_normales_sharp-6d5c0.jpg' width='400' height='280' alt=&quot;&quot; style='height:280px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On voit qu'&#224; chaque point A et B sont affect&#233;es deux normales, une par face ayant pour sommet le point en question. C'est de l&#224; que venait la discontinuit&#233; dans le &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;flat shading&lt;/i&gt;. Ici pour assurer la continuit&#233;, on prend simplement &#224; chaque vertex la moyenne des normales qui lui sont associ&#233;es. Dans notre cas on obtient ceci (nouvelles normales en rouge) :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_28 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L400xH280/2_6_normales_smooth-8e4c1.jpg' width='400' height='280' alt=&quot;&quot; style='height:280px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On calcule alors la luminosit&#233; en chaque point avec les lois de Snell et Descartes, et comme on a, pour une m&#234;me face, diff&#233;rentes nuances de luminosit&#233;, on ne peut pas appliquer une teinte homog&#232;ne sur chaque face. Au lieu de cela, on r&#233;alise une interpolation des nuances, qui donnera un d&#233;grad&#233; de luminosit&#233; sur chaque face. Au final, on obtient ceci :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_21 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L400xH280/gouraud-11874.jpg' width='400' height='280' alt=&quot;Surface courbe en Gouraud shading&quot; title=&quot;Surface courbe en Gouraud shading&quot; style='height:280px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;La version O&#178; : sharp &amp; smooth edges&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il s'agit maintenant de mettre en pratique dans O&#178; ce que nous venons de voir. Dans O&#178;, les normales sont repr&#233;sent&#233;es par les petits &quot;poils&quot; bleus pr&#233;sents sur chaque vertex. Si vous ne pouvez pas les voir, v&#233;rifiez dans les Options d'O&#178; que la ligne &quot;View normals&quot; est bien coch&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La manipulation de ces normales est relativement simple. On modifie les normales sur une ar&#234;te en s&#233;lectionnant les deux vertices qui la constituent et en appuyant au choix sur &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;[U]&lt;/strong&gt; pour avoir un &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;flat shading&lt;/strong&gt; ou sur &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;[I]&lt;/strong&gt; pour avoir un &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Gouraud shading&lt;/strong&gt;. Dans O&#178;, ces types de rendus sont appel&#233;s respectivement &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;sharp edge&lt;/i&gt; (ar&#234;te aig&#252;e) et &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;smooth edge&lt;/i&gt; (ar&#234;te lisse), ce qui est assez repr&#233;sentatif de leur emploi. Par d&#233;faut, dans O&#178; les ar&#234;tes sont &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;smooth&lt;/i&gt; : si on ne touche &#224; rien on aura donc un mod&#232;le enti&#232;rement en &lt;i class=&quot;spip&quot;&gt;Gouraud shading&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Lan&#231;ons donc O&#178; pour faire des exp&#233;riences ! Cr&#233;ez par exemple un cylindre, en choisissant une taille de 1, un rayon de 1 et 10 &quot;segments radius&quot; : cela signifie que le tour du cylindre sera repr&#233;sent&#233; par 10 faces. Supposons que l'on veut repr&#233;senter un baril, il faut que le tour du cylindre soit le plus rond possible, mais que les faces en &quot;bout&quot; apparaissent bien planes. Allons voir dans Buldozer ce que &#231;a donne :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_16 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L400xH280/tout_gouraud-23fae.jpg' width='400' height='280' alt=&quot;Cylindre en Gouraud&quot; title=&quot;Cylindre en Gouraud&quot; style='height:280px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Comme vous pouvez le voir, le rendu est assez mauvais (pour pas utiliser de termes scato ;-) ), Buldozer essaie de rendre un arrondi entre le tour du cylindre et le cercle de base, qui donne un r&#233;sultat assez moche. C'est bien s&#251;r d&#251; au fait que O&#178; fait par d&#233;faut des smooth edges.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Essayons maintenant en flat shading pour voir : allez dans O&#178;, s&#233;lectionner le mod&#232;le en entier, et appuyez sur [U]. La premi&#232;re chose que vous pouvez voir, c'est que dans O&#178; les edges changent de couleurs. Elles deviennent plus sombres et plus &#233;paisses quand on fait un flat shading. Ce sera bien pratique plus tard pour s'y retrouver dans un mod&#232;le entre ar&#234;tes franches et ar&#234;tes lisses.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_17 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH289/edges-dd30a.jpg' width='520' height='289' alt=&quot;Comparaison O&#178;&quot; title=&quot;Comparaison O&#178;&quot; style='height:289px;width:520px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Allons maintenant voir dans Buldozer ce que &#231;a donne :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_18 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L400xH280/tout_flat-76514.jpg' width='400' height='280' alt=&quot;Cylindre en Flat&quot; title=&quot;Cylindre en Flat&quot; style='height:280px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On a maintenant des faces bien marqu&#233;es aux &#233;xtr&#233;mit&#233;s du cylindre, mais les faces du tour sont bien trop marqu&#233;es !&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il va donc falloir choisir quelles edges seront smooth ou sharp. Retournez dans O&#178; et appuyez sur [I] pour tout repasser en smooth. Il faut alors uniquement s&#233;lectionner les edges qui constituent les cercles aux bases du cylindre. Soyez attentifs car c'est un peu subtil ! Si on s&#233;lectionne b&#234;tement tous les vertices qui nous int&#233;ressent pour faire un sharp edge, vous vous rendrez bien vite compte que &#231;a revient &#224; tous les s&#233;lectioner et on retrouvera le rendu anguleux de tout &#224; l'heure. Pour les premi&#232;res fois, le mieux sera sans doute pour vous de s&#233;lectionner les vertices deux par deux pour faire le tour des deux cercles, mais en faisant attention on peut aller un peu plus vite. En effet il suffit de s&#233;lectionner les vertices qui nous int&#233;ressent en faisant bien attention qu'ils ne soient pas reli&#233;s entre eux par des faces, comme dans l'exemple suivant :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_19 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L428xH300/selec1-5c942.jpg' width='428' height='300' alt=&quot;Selection des vertices&quot; title=&quot;Selection des vertices&quot; style='height:300px;width:428px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;on les passe en sharp edge, puis on s&#233;lectionne les edges restants en faisant bien attention de bien s&#233;lectionner les points aux extr&#233;mit&#233;s de le premi&#232;re fois, pour bien avoir toutes les edges :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_29 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L400xH280/selec2-c054a.jpg' width='400' height='280' alt=&quot;Selection des vertices&quot; title=&quot;Selection des vertices&quot; style='height:280px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si vous s&#233;lectionnez l'ensemble du cylindre dans O&#178;, vous devriez donc voir le tour de la base en couleur plus forte :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_30 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L400xH280/o2_edges-ca25d.jpg' width='400' height='280' alt=&quot;Edges sous O&#178;&quot; title=&quot;Edges sous O&#178;&quot; style='height:280px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Faites de m&#234;me pour la deuxi&#232;me base, et nous avons maintenant un r&#233;sultat bien meilleur sous O&#178; :&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;span class='spip_document_31 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L400xH280/poli-cea94.jpg' width='400' height='280' alt=&quot;Mod&#232;le poli&quot; title=&quot;Mod&#232;le poli&quot; style='height:280px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Comme vous pouvez le voir, le tour du cylindre pr&#233;sente un d&#233;grad&#233; correct pour repr&#233;senter une courbure, et la liaison avec la base est plus franche. Pour que la base elle-m&#234;me paraisse plus ronde (l&#224; j'avoue que c'est pas le top), il faudra augmenter le nombre de &quot;segments radius&quot; en cr&#233;ant le cylindre, mais cela consomme plus de polygones, c'est donc affaire de compromis entre l'&#233;sth&#233;tique et le framerate.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Notes compl&#233;mentaires&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Juste quelques petites choses (relativement importantes quand m&#234;me) que je ne savais pas o&#249; caser dans le tuto :&lt;/p&gt; &lt;ul class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; Ne mettez en sharp edges que le strict minimum. Dans notre exemple il aurait &#233;t&#233; plus rapide de s&#233;lectionner toute une base du cylindre et de la passer en sharpen. Cela passait en sharp edges des lignes contenues dans une surface plane, dont le rendu aurait &#233;t&#233; exactement identique, mais comme le sharp edge s&#233;pare les normales des deux faces (m&#234;me si elles sont confondues), chaque calcul de luminosit&#233; est fait deux fois pour rien. Donc rappellez-vous : les edges s&#233;parant deux faces coplanaires doivent rester en smooth.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;ul class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;li class=&quot;spip&quot;&gt; Apr&#232;s une rotation ou autre manipulation d'un objet dans O&#178;, les normales ne sont pas recalcul&#233;es et le rendu sous Buldozer peut &#234;tre tr&#232;s mauvais. Pour recalculer les normales et retrouver un bon rendu, appuyez sur &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;[F5]&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;
		
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	</item>



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		<title>UVEditor</title>
		<link>http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article12</link>
		<guid isPermaLink="true">http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article12</guid>
		<dc:date>2008-01-14T10:02:17Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>lodu</dc:creator>

<category domain="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique16">Un Personnage de A &#224; Z</category>


		<description>UVEditor : kezako ? &lt;br /&gt;Pr&#233;sentation &lt;br /&gt;L'UVEditor, disponible par le biais de la commande &#171; uv &#187;, en haut &#224; droite de la barre d'ic&#244;nes, sous O2PE ('fig 1), sert &#224; d&#233;ployer la maille, c'est &#224; dire les polygones d'un mod&#232;le, en une s&#233;rie de surfaces planes, sur un format d'image aux dimensions multiples de 2, et dont on se servira comme rep&#232;re, une fois converti en format d'image&#171; Targa &#187;, pour &#171; habiller &#187; notre mod&#232;le ; d'une texture cr&#233;&#233;e avec un logiciel ad&#233;quat. (...)


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&lt;a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Un Personnage de A &#224; Z&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;UVEditor : kezako ?&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Pr&#233;sentation&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;L'UVEditor, disponible par le biais de la commande &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;uv&lt;/strong&gt; &#187;, en haut &#224; droite de la barre d'ic&#244;nes, sous O2PE ('fig 1), sert &#224; d&#233;ployer la maille, c'est &#224; dire les polygones d'un mod&#232;le, en une s&#233;rie de surfaces planes, sur un format d'image aux dimensions multiples de 2, et dont on se servira comme rep&#232;re, une fois converti en format d'image&#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Targa&lt;/strong&gt; &#187;, pour &#171; habiller &#187; notre mod&#232;le ; d'une texture cr&#233;&#233;e avec un logiciel ad&#233;quat.
&lt;span class='spip_document_34 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L261xH106/1-2-393f3.jpg' width='261' height='106' alt=&quot;&quot; style='height:106px;width:261px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Voil&#224;, je vous ai tout dit : bonne chance.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Bon, on redevient s&#233;rieux et on continue la d&#233;monstration...
On ouvre donc l'UVEditor en cliquant sur le bouton appropri&#233;.
Premi&#232;re chose &#224; savoir : les carr&#233;s en d&#233;grad&#233;s de gris, comme celui de l'image ci dessous,
&lt;span class='spip_document_35 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L394xH422/2-d4e39.jpg' width='394' height='422' alt=&quot;&quot; style='height:422px;width:394px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
correspondent &#224; l'emplacement des textures, en des formats multiples de 2, tels que 128/128, 256/256, 512/512, 1024/1024, etc.
Pour une texture en 2048 par 1024, il en faudra donc deux accol&#233;s l'un &#224; l'autre, mais nous verrons cela plus en d&#233;tails dans un petit moment.
Nous voyons ensuite, en remontant, une barre horizontale d'ic&#244;nes, dont la description sommaire des fonctions qui leur sont attach&#233;es, est disponible dans le screen ci dessous.&lt;/p&gt;
&lt;dl class='spip_document_39 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/jpg/3-2.jpg&quot; title='JPG - 156 ko' type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L150xH150/3-2-41755-88a80.jpg' width='150' height='150' alt='JPG - 156 ko' style='height:150px;width:150px;' class='' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En ce qui concerne les menus d&#233;roulants : deux seulement sont int&#233;ressants pour nous.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le menu &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;UVEditor&lt;/strong&gt; et le menu &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;filter&lt;/strong&gt;.
La fonction &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;export&lt;/strong&gt; du menu UVEditor permet d'exporter le maillage que l'on a d&#233;ploy&#233; en un format &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;EMF&lt;/strong&gt; ou &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;WMF&lt;/strong&gt;, dont nous verrons le moment venu, comment proc&#233;der.
&lt;span class='spip_document_37 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L201xH305/4-6327f.jpg' width='201' height='305' alt=&quot;&quot; style='height:305px;width:201px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Le menu suivant, Filter, permet d'appeler les textures :
&lt;span class='spip_document_38 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L311xH260/5-8773d.jpg' width='311' height='260' alt=&quot;&quot; style='height:260px;width:311px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
La fonction que nous utiliseront le plus souvent est celle intitul&#233;e &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Filter by main texture&lt;/strong&gt; &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les autres menus sont des redites des ic&#244;nes pr&#233;c&#233;demment d&#233;crites, ais&#233;ment compr&#233;hensibles depuis votre lecture du tableau d'ic&#244;nes.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;2_Exemple&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous allons prendre un mod&#232;le, cr&#233;&#233; par mes soins et qui repr&#233;sente un soldat Chernanien (eh oui ; j'ai d&#233;j&#224; un pied dans Arma 2), habill&#233; chaudement avec une tenue d'hiver Sovi&#233;tique des ann&#233;es 70/80.
Voici ce qu'il donne dans O2PE :
&lt;span class='spip_document_40 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L374xH534/6-3cc8a.jpg' width='374' height='534' alt=&quot;&quot; style='height:534px;width:374px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_41 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L380xH538/7-f7e25.jpg' width='380' height='538' alt=&quot;&quot; style='height:538px;width:380px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Ce perso repr&#233;sente le premier lod du mod&#232;le, r&#233;gl&#233; &#224; 1.000.
&lt;span class='spip_document_42 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L163xH142/8-63dcb.jpg' width='163' height='142' alt=&quot;&quot; style='height:142px;width:163px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Je pars du principe qu'il a &#233;t&#233; pr&#233;alablement convenablement nomm&#233; dans ses s&#233;lections et que la pond&#233;ration des vertices du perso a &#233;galement &#233;t&#233; bien r&#233;alis&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour plus de pr&#233;cisions, voir un autre tutoriel traitant de ces aspects du modding.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous allons cr&#233;er une texture rectangulaire de 2048 pixels par 1024, sur laquelle le corps, en entier, except&#233; la t&#234;te et les mains_qui proviennent du mod&#232;le fourni par BIS_, seront d&#233;ploy&#233;s en une surface plane.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour ce faire, nous passons dans O2PE et nous s&#233;lectionnons cette partie en un seul bloc que nous copions(&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ctrl/c&lt;/strong&gt;).
Nous faisons un clic droit dans la fen&#234;tre des lods et nous en rajoutons un autre, en laissant la valeur donn&#233;e par d&#233;faut.(2000).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Comme on peut le voir sur l 'image, seul le corps en un seul tenant a &#233;t&#233; coll&#233; (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ctrl/v&lt;/strong&gt;).
&lt;span class='spip_document_43 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L266xH274/9-e2bdb.jpg' width='266' height='274' alt=&quot;&quot; style='height:274px;width:266px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
C'est sur ce lod que nous allons travailler.
On s&#233;lectionne la partie tunique du perso et l'on cache (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ctrl/h&lt;/strong&gt;) le reste, en ayant au pr&#233;alable invers&#233; la s&#233;lection (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ctrl/i&lt;/strong&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sur la tunique restante &#224; l'&#233;cran, on passe en vue 3d et on s&#233;lectionne le devant de cette tunique, de mani&#232;re &#224; ce que l'on obtienne un plan dont toutes les faces des polygones aient une inclinaison inf&#233;rieure &#224; 45 degr&#233;s (&#224; vue de nez).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Une fois cela fait, on garde la s&#233;lection obtenue, on se met en vue de face comme sur le screen ci dessous..
&lt;span class='spip_document_44 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L331xH495/10-25a48.jpg' width='331' height='495' alt=&quot;&quot; style='height:495px;width:331px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
En dessous de notre mod&#232;le appara&#238;t le filaire jaune du premier lod. Si sa vue vous g&#234;ne et vous embrouille, vous pouvez le cacher, en revenant au lod 1000 et en faisant (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ctrl/a)&lt;/strong&gt;, puis (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ctrl/h&lt;/strong&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On clique sur l'ic&#244;ne de l'UVEditor et l'on clique sur le bouton &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;planar mapping&lt;/strong&gt; &#187;, ce qui permet de monter &#224; l'&#233;cran de l'UVEditor, la face s&#233;lectionn&#233;e que l'on a patiemment construite dans O2PE.
&lt;span class='spip_document_45 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L322xH524/11-82bb7.jpg' width='322' height='524' alt=&quot;&quot; style='height:524px;width:322px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
A ce stade, une remarque s'impose sur l'interd&#233;pendance entre ce que l'on fait sous O2PE et son UVEditor.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ce qui appara&#238;t dans la fen&#234;tre des uv, ressemble &#224; des polygones, mais ce ne sont pas des polygones, bien que l'on puisse les s&#233;lectionner, les bouger &#224; plusieurs ou individuellement.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ce sont des coordonn&#233;es uv, tout simplement, qui, une fois dispos&#233;es dans leur espace, gardent en m&#233;moire, directement sur le mod&#232;le et en temps r&#233;&#233;l, la texture sous sous-jacente qui leur sera affect&#233;e. En clair : si l&#224; ou appara&#238;t cette premi&#232;re s&#233;lection, &#233;tait dessin&#233;e un pot de fleur, vous pourriez voir appara&#238;tre imm&#233;diatement sur le mod&#232;le en &#171; vraie &#187; 3d, donc celui dans O2PE, et via bulldozer, un pot de fleur pr&#233;cis&#233;ment l&#224; ou il doit se trouver ; barrant le torse du perso.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous verrons plus concr&#232;tement, plus tard, tout cela.
Avant d'en arriver l&#224;, il nous faut disposer ces uv de telle mani&#232;re, souvenez vous , &#224; remplir un espace de 2048 par 1024 pixels : c'est &#224; dire deux carr&#233;s en d&#233;grad&#233;s de gris, accol&#233;s l'un &#224; l'autre.
Nous bougeons donc ce pav&#233; de simili polygones, pour le mettre ou nous voulons, pour le moment.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le curseur se change en losange constitu&#233; de quatre fl&#232;ches noires oppos&#233;es, ce qui nous indique que nous pouvons garder le bouton droit de la souris appuy&#233; et tirer pour d&#233;placer notre s&#233;lection.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si le curseur se transforme en une pointe noire oblique, nous sommes en &#233;dition de vertices et seul un point du maillage, au plus pr&#233;s de cette fl&#232;che oblique sera d&#233;plac&#233;, avec le bouton gauche.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous pouvons zoomer avec la molette de la souris et d&#233;placer l'ensemble de l'espace de la fen&#234;tre active de l'uv en maintenant simultan&#233;ment appuy&#233;s le bouton droit de la souris et la
touche &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Alt&lt;/strong&gt; &#187;, &#224; votre main gauche, pr&#233;s de la barre d'espace.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous retournons dans O2PE et nous s&#233;lectionnons un des cot&#233;s de la tunique, puis nous nous positionnons en vue de cot&#233;.
&lt;span class='spip_document_46 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L220xH394/12-fdd34.jpg' width='220' height='394' alt=&quot;&quot; style='height:394px;width:220px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_47 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L218xH434/13-9d6b1.jpg' width='218' height='434' alt=&quot;&quot; style='height:434px;width:218px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Un aper&#231;u en mode de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;rendu Gouraud&lt;/strong&gt;, comme l'image de droite, nous permet de voir que notre s&#233;lection &#171; n'est pas du bon cot&#233; &#187;. En fait, elle ne nous est pas visible depuis cette vue.
Ce n'est pas grave, car nous allons y rem&#233;dier dans l'UVEditor :
&lt;span class='spip_document_48 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L276xH512/14-fa6c0.jpg' width='276' height='512' alt=&quot;&quot; style='height:512px;width:276px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_49 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L302xH524/15-b5be0.jpg' width='302' height='524' alt=&quot;&quot; style='height:524px;width:302px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
La premi&#232;re image ci dessus &#224; gauche, repr&#233;sente la s&#233;lection &#171; mont&#233;e &#187; dans l'UVEditor, avec la commande &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;planar mapping&lt;/strong&gt;, et celle de droite correspond &#224; la m&#234;me, mais &#224; laquelle nous avons appliqu&#233;e un &#171; coup de bouton &#187;, comme celui repr&#233;sent&#233; au dessus, avec deux triangles verts verticaux oppos&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il s'agit l&#224; d'une fonction miroir, permettant donc de retourner une s&#233;lection dans le sens horizontal pour cette ic&#244;ne, et vertical pour l'ic&#244;ne constitu&#233;e de deux triangles verts oppos&#233;s horizontaux.
Nous passons ensuite &#224; l'autre cot&#233;, dans O2PE.
&lt;span class='spip_document_51 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L208xH426/16-3ba8d.jpg' width='208' height='426' alt=&quot;&quot; style='height:426px;width:208px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_52 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L506xH448/17-23f9e.jpg' width='506' height='448' alt=&quot;&quot; style='height:448px;width:506px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Et l&#224;, nous constatons que la s&#233;lection nous est directement visible en vue de cot&#233;.
Nous allons la chercher avec &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;planar mapping&lt;/strong&gt; &#187; dans l'UVEditor et nous constatons aussit&#244;t qu'elle &#171; regarde dans les yeux &#187; sa concurrente.
Il nous reste &#224; appeler le dos et les &#233;paules de cette tunique, selon la m&#233;thode pr&#233;c&#233;demment d&#233;crite.
&lt;span class='spip_document_53 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L306xH320/18-dc242.jpg' width='306' height='320' alt=&quot;&quot; style='height:320px;width:306px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_54 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L378xH226/19-cd94e.jpg' width='378' height='226' alt=&quot;&quot; style='height:226px;width:378px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
L&#224;, ce sont les &#233;paules qui sont s&#233;lectionn&#233;es et, tr&#232;s important, positionn&#233;es de telle mani&#232;re &#224; voir un maximum les polygones sur un plan plat. Donc, en vue de dessus.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;(On peut num&#233;roter, dans O2PE, ces diff&#233;rentes s&#233;lections, pour mieux s'y retrouver.)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Au final nous avons ceci, dispos&#233; al&#233;atoirement dans la fen&#234;tre active de l'UVEditor :&lt;/p&gt;
&lt;dl class='spip_document_56 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/jpg/20-2.jpg&quot; title='JPG - 63.1 ko' type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L150xH111/20-2-f47f3-3db30.jpg' width='150' height='111' alt='JPG - 63.1 ko' style='height:111px;width:150px;' class='' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;C'est le bazar, pas vrai ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On va donc remettre de l'ordre l&#224; dedans.^^
On entoure les diff&#233;rentes parties et on les rapproche les unes aux autres, de mani&#232;re &#224; former un ensemble coh&#233;rent : les cot&#233;s de chaque cot&#233;, (comme par hasard), du devant de la tunique, les &#233;paules au dessus du devant et le dos tout &#224; droite de l'ensemble d&#233;j&#224; form&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;dl class='spip_document_60 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/jpg/21-2.jpg&quot; title='JPG - 76.5 ko' type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L150xH108/21-2-83aeb-0b609.jpg' width='150' height='108' alt='JPG - 76.5 ko' style='height:108px;width:150px;' class='' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A ce stade, il faut user &#233;galement du bouton gauche de la souris pour redimensionner la s&#233;lection, gr&#226;ce aux huit carr&#233;s gris&#233;s qui l'entoure et qui sont autant de poign&#233;es de redimensionnement dans tout les sens.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le bouton droit de la souris gard&#233; appuy&#233; sur l'un des quatre angles, permet de faire pivoter la s&#233;lection.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A noter que l'on peut redimensionner et faire pivoter, tout en gardant les proportions d'origine, tout simplement en gardant la touche &quot;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ctrl&lt;/strong&gt;&quot; enfonc&#233;e, tandis que l'on fait les manipulations pr&#233;c&#233;dentes.(merci Chris^^).
Ensuite, on soude tout cela sans piti&#233;.
Il suffit de s&#233;lectionner deux points adjacents et de faire (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;maj/d&lt;/strong&gt;), comme dans O2PE.
&lt;span class='spip_document_58 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L172xH174/22-b9482.jpg' width='172' height='174' alt=&quot;&quot; style='height:174px;width:172px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_59 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L233xH285/23-bcaad.jpg' width='233' height='285' alt=&quot;&quot; style='height:285px;width:233px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
R&#233;sultat final pour la tunique.&lt;/p&gt;
&lt;dl class='spip_document_61 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/jpg/24.jpg&quot; title='JPG - 109.2 ko' type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L150xH109/24-ec30d-d99c0.jpg' width='150' height='109' alt='JPG - 109.2 ko' style='height:109px;width:150px;' class='' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Tout ceci doit ensuite de nouveau &#234;tre s&#233;lectionn&#233; et positionn&#233; correctement sur la carte.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour ce faire on clique sur l'ic&#244;ne &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;fit picture&lt;/strong&gt; &#187;, qui recadre le carr&#233; en d&#233;grad&#233; de gris de base, dans lequel il faut placer notre s&#233;lection uv de la tunique, en gardant &#224; l'esprit que la hauteur du carr&#233; sera de 1024 pixels.&lt;/p&gt;
&lt;dl class='spip_document_62 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/jpg/25.jpg&quot; title='JPG - 81.5 ko' type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L150xH149/25-7d7d7-c0714.jpg' width='150' height='149' alt='JPG - 81.5 ko' style='height:149px;width:150px;' class='' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les ajustements se font &#224; l'oeil et il ne faut pas h&#233;siter &#224; zoomer pour approcher au plus pr&#233;s de la ligne de pointill&#233;s qui d&#233;limite notre carte &#224; venir.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous continuons avec le reste du corps du personnage pour finalement obtenir ceci :&lt;/p&gt;
&lt;dl class='spip_document_63 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/jpg/26.jpg&quot; title='JPG - 189.4 ko' type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L150xH76/26-dc2b7-ea549.jpg' width='150' height='76' alt='JPG - 189.4 ko' style='height:76px;width:150px;' class='' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;L'ensemble de la carte tient donc sur deux &#171; carreaux &#187; symbolisant, pour l'instant, notre dimension recherch&#233;e de 2048 par 1024 pixels.
Comme dit pr&#233;c&#233;demment, il faut au moins qu'un &#233;l&#233;ment du maillage uv touche, au plus pr&#233;s possible, le bord de la carte mat&#233;rialis&#233; par les pointill&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Avant de continuer, il faut s'assurer qu'il n'y a que le maillage d&#233;ploy&#233; de pr&#233;sent, tant dans O2PE que sur l'UVEditor, pour &#233;viter des bizarrerie dans les dimensions. (d'o&#249; l'utilit&#233; de cr&#233;er un lod juste pour les parties dont on veut d&#233;ployer les uv).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A ce stade, nous avons le choix entre deux m&#233;thodes, toutes deux empiriques, pour enregistrer notre travail avec la fonction &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;export&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;thode num&#233;ro 1&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On passe ensuite &#224; l'enregistrement de la carte, en un format &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;EMF&lt;/strong&gt;, qui est un fichier Enhanced Metafiles, permettant de r&#233;cup&#233;rer des informations particuli&#232;res, comme celles sur lesquelles nous sommes en train de plancher.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous faisons, dans l'UVEditor : &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;UVEditor/export&lt;/strong&gt; et s'ouvre alors la fen&#234;tre suivante :
&lt;span class='spip_document_64 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH329/27-035dd.jpg' width='520' height='329' alt=&quot;&quot; style='height:329px;width:520px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Nous cochons l'option du bas &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;specify dimension&lt;/strong&gt;, avec les valeurs de 2048 pour &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Width&lt;/strong&gt; et 1024 pour &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;height&lt;/strong&gt;. Je ne traduis pas, vous avez compris.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans le champ type je laisse le format &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;EMF&lt;/strong&gt;, dans celui du nom du fichier, je tape ce que je veux, en l'occurrence &#171; test UV &#187;, je choisis le chemin d'enregistrement au dessus de tout cela et je fais enregistrer, bien sur.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;J'ouvre ensuite mon logiciel 2d, ici PSP version 6, et j'ouvre le fichier. L'application, tatillonne comme un douanier, me renvoie une fen&#234;tre &#224; remplir avant de faire quoi que ce soit :
&lt;span class='spip_document_68 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L249xH254/28-2-fcc0f.jpg' width='249' height='254' alt=&quot;&quot; style='height:254px;width:249px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Il ne faut surtout pas cliquer sur ok, mais red&#233;finir les valeurs &#224; notre convenance, comme ceci :
&lt;span class='spip_document_69 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L251xH259/29-86c62.jpg' width='251' height='259' alt=&quot;&quot; style='height:259px;width:251px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Il faut penser aussi &#224; d&#233;cocher l'option &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;garder la proportion d'origine&lt;/strong&gt; &#187;, sans cela nous allons avoir une texture &#233;tir&#233;e en 4093 par 1023...
Ceci fait, on clique sur &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ok&lt;/strong&gt; et on obtiens bien une texture en 2048 par 1024.&lt;/p&gt;
&lt;dl class='spip_document_71 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/jpg/30.jpg&quot; title='JPG - 175.9 ko' type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L150xH75/30-4de0c-bde78.jpg' width='150' height='75' alt='JPG - 175.9 ko' style='height:75px;width:150px;' class='' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On reste dans paint shop pro, ou l'outil Draw de Open Office, qui peut ouvrir les &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;EMF&lt;/strong&gt; et &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;WMF&lt;/strong&gt; et les exporter en TGA , et on enregistre cette texture en un format qu' O2PE n'aura aucun mal &#224; reconna&#238;tre : &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Tga&lt;/strong&gt; ou &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Targa&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On fait une copie de ce fichier &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Tga&lt;/strong&gt; dans le dossier &#171; data &#187; du perso sur lequel nous avons travaill&#233;, on s&#233;lectionne dans O2PE, le mod&#232;le que l'on a &#171; UV&#233;tis&#233; &#187;, on presse l'ic&#244;ne repr&#233;sentant un triangle vert, seul, qui nous fait monter &#224; l'&#233;cran une boite de dialogue pour l'application des textures.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans cette boite, nous cherchons notre texture &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;test UV.Tga&lt;/strong&gt; &#187;, puis nous cliquons sur &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;OK&lt;/strong&gt;, en bas &#224; gauche et attendons que la conversion du &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Tga&lt;/strong&gt; &#187; vers un format &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;.paa&lt;/strong&gt; &#187; soit termin&#233;e.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour finir, on clique une fois sur le bouton &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Apply&lt;/strong&gt; &#187;, &#224; droite de la boite de dialogue.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il arrive parfois, cependant, que l'on soit oblig&#233; d'ajuster un peu les UV dans l'UVEditor, &lt;span class='spip_document_72 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L486xH488/31-18b0d.jpg' width='486' height='488' alt=&quot;&quot; style='height:488px;width:486px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
en allant chercher la texture dans le menu d&#233;roulant &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Filters&lt;/strong&gt; &#187;
&lt;span class='spip_document_73 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L507xH390/32-1ef0a.jpg' width='507' height='390' alt=&quot;&quot; style='height:390px;width:507px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Ce qui donne ceci :&lt;/p&gt;
&lt;dl class='spip_document_74 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/jpg/33.jpg&quot; title='JPG - 155.7 ko' type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L150xH46/33-b8374-b9e96.jpg' width='150' height='46' alt='JPG - 155.7 ko' style='height:46px;width:150px;' class='' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Voici, par exemple, un cas fr&#233;quent : on a beau avoir sp&#233;cifi&#233; les bonnes dimensions dans les diff&#233;rentes boites de dialogue, on retrouve les dimensions non d&#233;sir&#233;es, telle celles de 4093 par 1023....&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Je pense, apr&#232;s de multiples essais, que l'UVEditor est configur&#233; par d&#233;faut, et par ses concepteurs, de telle mani&#232;re que la base de travail corresponde &#224; un seul des carreaux pr&#233;sent sur l'interface, d&#233;s son ouverture.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;J'en suis m&#234;me d&#233;sormais convaincu, depuis que je me suis aper&#231;u que le mod&#232;le de d&#233;monstration fourni par BIS, est r&#233;gi par les m&#234;mes principes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quand on l'ouvre dans l'UVEditor, on se rend compte que les textures du BISsoldier sont toutes regroup&#233;es en un seul carr&#233;, m&#234;mes celles qui seront rectangulaires dans leur application sur le personnage...&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il est cependant facile de rem&#233;dier &#224; ce f&#226;cheux incident.
Pour ce faire, il suffit de positionner le curseur de la souris sur &#171; la poign&#233;e &#187; de gauche, &#224; mi chemin de la hauteur, et de repousser, en gardant appuy&#233; le bouton gauche de notre mouse,(comme indiqu&#233; en bleu sur le screen suivant) jusqu'&#224; ce que le maillage UV &#233;pouse parfaitement le dessin sous jacent de la texture.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On fait de m&#234;me dans la hauteur, &#224; laquelle il manque un pixel pour &#234;tre correcte : 1023 au lieu de 1024, et l'on obtient ceci :&lt;/p&gt;
&lt;dl class='spip_document_82 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/jpg/34-2.jpg&quot; title='JPG - 229.6 ko' type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L150xH81/34-2-5edcd-1012a.jpg' width='150' height='81' alt='JPG - 229.6 ko' style='height:81px;width:150px;' class='' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Notre texture est d&#233;sormais bien appliqu&#233;e.
Il suffit, pour s'en convaincre, de passer sous bulldozer et d'admirer le travail.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;M&#233;thode num&#233;ro 2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La seconde m&#233;thode consiste a, une fois arriv&#233; au positionnement voulu dans l'UVEditor, et dans un format rectangulaire, de tous les &#233;l&#233;ments UV composant le corps de notre personnage, de &#171; compresser &#187; l'ensemble, avant de l'exporter en &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;EMF&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On se retrouve, &#224; l'issue de la manipulation, avec un maillage UV ressemblant &#224; ceci :
&lt;span class='spip_document_76 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L508xH498/35-d044b.jpg' width='508' height='498' alt=&quot;&quot; style='height:498px;width:508px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
J'ai dessin&#233; en bleu sur le screen la &#171; poign&#233;e &#187; qui m'a permis de parvenir &#224; ce r&#233;sultat : repousser cette dimension 2048, qui tenait sur deux carr&#233;s, en une contenance d'un seul carreau.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Je conseille de rechercher la bonne dimension, d&#233;s &#224; pr&#233;sent, avant de r&#233;ellement enregistrer notre travail.
Pour ce faire, on fait quand m&#234;me &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;export&lt;/strong&gt; et on regarde ce qui s 'affiche dans le panneau des dimensions :
&lt;span class='spip_document_78 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH423/37-b6366.jpg' width='520' height='423' alt=&quot;&quot; style='height:423px;width:520px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Comme on peut le voir sur ce screen, les dimensions par d&#233;faut sont de 2048 par 2048.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous allons tout de suite changer cela en rentrant la valeur de 1024 dans le champ &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Height&lt;/strong&gt; &#187;, de mani&#232;re &#224; retrouver les dimensions rectangulaires qui nous interressent.
&lt;span class='spip_document_77 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH470/36-b5c7c.jpg' width='520' height='470' alt=&quot;&quot; style='height:470px;width:520px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Nous r&#233;cup&#233;rons ensuite notre texture en format &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;EMF&lt;/strong&gt; &#224; l'aide de PSP, et nous retrouvons les bonnes dimensions dans la boite de dialogue qui s'affiche :
&lt;span class='spip_document_79 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L264xH276/38-e675e.jpg' width='264' height='276' alt=&quot;&quot; style='height:276px;width:264px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Si tel n'&#233;tait pas le cas, il suffirait de d&#233;cocher l'option &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;garder les proportions d'origine&lt;/strong&gt; &#187;, et de rentrer &#224; la main les bonnes dimensions ; en g&#233;n&#233;ral cela se joue sur un ou deux pixels. 1025 au lieu de 1024, ou 2046 au lieu de 2048, etc.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On peut aussi d&#233;finir plus pr&#233;cis&#233;ment les dimensions directement sur le maillage UV, en tirant, repoussant, au bord extr&#234;me de la carte , d'un ou deux pixels et en s'aidant du zoom, et en faisant de fr&#233;quentes v&#233;rifications, via la boite de dialogue &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;export&lt;/strong&gt; &#187;, pour ajuster notre format au pixel pr&#233;s, avant de vraiment enregistrer, une fois satisfait, au format &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;EMF&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;L'avantage de cette derni&#232;re s&#233;rie d'ajustements est &#233;vidente quand on convertit tout cela en format &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Tga&lt;/strong&gt; : pas besoin d'y toucher, les dimensions sont juste comme il faut.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;3_Finitions&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous rouvrons le mod&#232;le dans O2 et, comme d&#233;crit dans la m&#233;thode num&#233;ro 1, assignons la texture au personnage.
Il est judicieux, l&#224; aussi, de v&#233;rifier dans l'UVEditor, si tout est OK.
On fait &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;f2&lt;/strong&gt; et cela ouvre un petit champ contenant le nom de la texture : il suffit de cliquer dessus pour celle ci &#233;pouse le maillage UV, en l'&#233;tirant au bon format, c'est &#224; dire en 2048 par 1024.
&lt;span class='spip_document_80 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH492/39-71471.jpg' width='520' height='492' alt=&quot;&quot; style='height:492px;width:520px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;dl class='spip_document_81 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/jpg/40.jpg&quot; title='JPG - 238.6 ko' type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L150xH83/40-f37de-ea7a8.jpg' width='150' height='83' alt='JPG - 238.6 ko' style='height:83px;width:150px;' class='' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si d'aventure, en zoomant, on s'aper&#231;oit que la texture n&#233;cessite des ajustements d'un ou deux pixels en d&#233;calage, tant sur la gauche, la droite, qu'en haut ou en bas : et bien il suffit de s'y mettre.^^&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quand nous sommes certains d'en avoir termin&#233; avec cet ensemble de polygones, nous les copions et les collons dans le lod 1,000, en lieu et place du m&#234;me ensemble, et seulement celui l&#224;, bien entendu.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour en terminer avec cette texture, il me faut simplement vous dire que le format &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;TGA&lt;/strong&gt; est ais&#233;ment r&#233;cup&#233;rable par &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;PSP&lt;/strong&gt;, bien sur, mais &#233;galement par &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Photoshop&lt;/strong&gt; ou &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;The Gimp&lt;/strong&gt;, ou tout autre programme &#233;quivalent ; de fa&#231;on &#224; le convertir en un format supportant les calques ; &#233;tape indispensable pour la r&#233;alisation d'une texture de qualit&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il suffit, ensuite, &#224; chaque modification de la texture (si, si, c'est fr&#233;quent^^), de repasser par la boite de dialogue des textures , pour appliquer la nouvelle mouture en &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;TGA&lt;/strong&gt;, automatiquement convertie en un format &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;paa&lt;/strong&gt; &#187; par O2PE.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Suite au prochain num&#233;ro&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Plus prosa&#239;quement, nous traiterons de la suite &#224; donner &#224; ce premier lod., pour faire les suivants de mani&#232;re logique..
Surtout, il ne faut pas d&#233;truire le lod 2,000, car nous allons partir de lui pour la suite de notre mod&#232;le...&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
		</content:encoded>


		

	</item>



	<item>
		<title>Pond&#233;ration</title>
		<link>http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article13</link>
		<guid isPermaLink="true">http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?article13</guid>
		<dc:date>2008-01-14T20:08:09Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>lodu</dc:creator>

<category domain="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique16">Un Personnage de A &#224; Z</category>


		<description>Le poids des vertices, le choc des polygones &lt;br /&gt;Nous voici donc devant un probl&#233;me : nous avons mod&#233;lis&#233; un personnage, du casque aux rangers ; nous avons, dans cet ordre, nomm&#233;es les diff&#233;rentes s&#233;lections qui le compose, en se r&#233;f&#233;rant, par exemple, au mod&#232;le de soldat US fourni par BIS ; nous avons d&#233;ploy&#233;e la maille, via l'UVEditor. &lt;br /&gt;Mais... il manque quelque chose pour approcher la perfection. Il nous manque, en fait, un peu de pond&#233;ration sur les parties du mod&#232;le appel&#233;es &#224; se d&#233;former sous l'effet (...)


-
&lt;a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Un Personnage de A &#224; Z&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Le poids des vertices, le choc des polygones&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous voici donc devant un probl&#233;me : nous avons mod&#233;lis&#233; un personnage, du casque aux rangers ; nous avons, dans cet ordre, nomm&#233;es les diff&#233;rentes s&#233;lections qui le compose, en se r&#233;f&#233;rant, par exemple, au mod&#232;le de soldat US fourni par BIS ; nous avons d&#233;ploy&#233;e la maille, via l'UVEditor.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Mais... il manque quelque chose pour approcher la perfection. Il nous manque, en fait, un peu de pond&#233;ration sur les parties du mod&#232;le appel&#233;es &#224; se d&#233;former sous l'effet des diff&#233;rentes animations.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Autrement dit, dans un langage un peu plus clair, un &#171; poids &#187; est attribu&#233; aux s&#233;lections, toutes les s&#233;lections, du mod&#233;le.
Ce poids, d'une valeur comprise entre 1 et 100, est rentr&#233; manuellement dans la fen&#234;tre d&#233;di&#233;e, justement appel&#233;e &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;weight&lt;/strong&gt; &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Fen&#233;tre que l'on ouvre dans un menu contextuel qui appara&#238;t quand on clique droit sur une s&#233;lection. Ici je suis en train d'ouvrir celle affect&#233;e &#224; la s&#233;lection &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;LeftArm&lt;/strong&gt; &#187;.
&lt;span class='spip_document_83 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L453xH429/1-37ce7.jpg' width='453' height='429' alt=&quot;&quot; style='height:429px;width:453px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_83 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L453xH429/1-37ce7.jpg' width='453' height='429' alt=&quot;&quot; style='height:429px;width:453px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Le principe est le suivant : les valeurs se rapprochant du 1 sont destin&#233;es &#224; assouplir, arrondir (carr&#233;ment), les diff&#233;rents polygones qui seront d&#233;form&#233;s par l'anime, tandis que celles qui s'en &#233;loignent, pour aller vers le chiffre 100, produiront des maillages &#171; durs &#187;, cassants, &#224; angles droits.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quand on fait un essai sur un cilyndre segment&#233; en plusieurs parties, chacune d'entre elle ayant &#233;t&#233; nomm&#233;e en tant que s&#233;lection : 01, 02, 03, dans mon exemple, on s'aper&#231;oit, avant attribution des valeurs de poids, qu'elles sont toutes par d&#233;faut au chiffre 100.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;De plus, la couleur des vertices s&#233;lectionn&#233;s est uniform&#233;ment rouge.
&lt;span class='spip_document_85 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L362xH468/3-3-9d643.jpg' width='362' height='468' alt=&quot;&quot; style='height:468px;width:362px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt; Si, comme sur l'autre image, je s&#233;lectionne la partie 02 et que je rentre des valeurs faibles dants toutes les s&#233;lections pr&#233;sentes dans la fen&#234;tre, je me rends compte que ces valeurs font baisser l'intensit&#233;, ou changent la couleur des vertices affect&#233;s : ils deviennent bleus.
&lt;span class='spip_document_86 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L400xH480/4-2-37724.jpg' width='400' height='480' alt=&quot;&quot; style='height:480px;width:400px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt; Il faut visualiser cet effet comme &#233;tant un changement d'&#233;tat de l'objet, l'expression d'une &#233;lasticit&#233; du mod&#233;le, qui se traduira, ingame, par une d&#233;formation harmonieuse, si tant est que nous ayons envie de lui affecter une animation. (on va se dire que c'est un tentacule de pieuvre).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour rentrer les valeurs, il faut double cliquer sur le champ ou l'ic&#244;ne de pourcentage &#224; gauche de la fen&#234;tre, puis cliquer une fois sur l'ic&#244;ne pour valider la valeur.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quand on res&#233;lectionne la partie transform&#233;e, par l'interm&#233;diaire de la fen&#233;tre des s&#233;lections, on d&#233;couvre donc ce beau bleu.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Attention&lt;/strong&gt;, be careful, vnimani&#233; : quand on a produit un tel r&#233;sultat, il ne faut surtout pas rajouter d'autres polygones &#224; la s&#233;lection en entourant tous les polygones avec la souris dans l'espace 3d, sinon l'on perd toutes les informations de poids : en clair, toutes les valeurs se remettent &#224; 100.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Au besoin, il vaut mieux cliquer sur la s&#233;lection, puis englober, avec la souris, les vertices suppl&#233;mentaires, avant que de faire &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;redefine&lt;/strong&gt; &#187; pour l'ensemble.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il faudra quand m&#234;me mettre des valeurs pour les nouveaux polygones, mais on pourra se baser sur les valeurs conserv&#233;es de la partie adjacente.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Avant que d'aller plus loin, venons en aux s&#233;lections.
Donc, sur notre mod&#233;le, il faut donc impl&#233;menter celles &#231;i, en s'inspirant du mod&#232;le de soldat US fourni par BIS.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On copie le premier lod ; sans les &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;proxys&lt;/strong&gt; ; dans la fen&#234;tre du premier lod de notre mod&#233;le, et dans la foul&#233;e, sans le d&#233;selectionner, on le d&#233;place de quelques carreaux dans la profondeur &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Z&lt;/strong&gt;.
&lt;span class='spip_document_87 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L189xH221/5-2-49982.jpg' width='189' height='221' alt=&quot;&quot; style='height:221px;width:189px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_88 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L520xH395/6-2-b6d0f.jpg' width='520' height='395' alt=&quot;&quot; style='height:395px;width:520px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Ensuite, on s'inspire des s&#233;lections du mod&#232;le de BIS, (une &#224; une), pour d&#233;finir les notres aussi fid&#233;lement que possible, par rapport au mod&#232;le dont nous disposons &#224; l'arri&#233;re, comme sur l'autre screen. Bien entendu, nous sommes dans le domaine de l'approximation et du &#171; feeling &#187; et certaines constantes doivent &#234;tre respect&#233;es pour &#233;viter de facheuses d&#233;formations : les polygones et vertices des articulations ne doivent pas &#234;tre trop chang&#233;es dans leur conception originelles ; les autres parties, quand &#224; elles, peuvent subir des transformations profondes de structures et de formes, pour arriver au r&#233;sultat souhait&#233;, mais il est bon de savoir que l'on risque alors des d&#233;formations mal fichues pendant la lecture des animations.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Prenons mon Chernanien en tenue hiver : pour simuler l'aspect coton fourr&#233; de l'uniforme, j'ai du arrondir et grossir la silhouette du personnage, pour qu'en comparaison avec un mod&#232;le habill&#233; pour un climat plus temp&#233;r&#233;, la diff&#233;rence et l'impression d'enmitouflage saute aux yeux.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Un des probl&#233;mes constat&#233;s, consiste en une mauvaise d&#233;formation des s&#233;lections dont le nom se termine par &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;_roll&lt;/strong&gt; &#187;, qui correspondent, je pense, &#224; l' effet recherch&#233; par les devs, de donner une impression de flottement des v&#234;tements autour des menbres des persos, lorsqu'ils se meuvent.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ces probl&#233;mes, inh&#233;rents aux animations r&#233;alis&#233;es sur des mod&#233;les bien pr&#233;cis et bien pond&#233;r&#233;s, peuvent &#234;tre r&#233;solus soit en r&#233;duisant la superficie de ces s&#233;lections, soit, au contraire en l'augmentant ou en la r&#233;partissant diff&#233;rement sur le perso.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Une astuce pour se faciliter la vie : importer une animation dans l 'espace 3d et se servir de la possibilit&#233; de la visionner frame apr&#233;s frame, pour trouver les endroits pr&#233;cis des s&#233;lections qui posent probl&#233;me et les modifier donc en cons&#233;quence.
Pour ce faire, il faut ouvrir la fen&#234;tre d'animation :
&lt;span class='spip_document_89 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L325xH263/7-2-5ebd7.jpg' width='325' height='263' alt=&quot;&quot; style='height:263px;width:325px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_90 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L283xH329/8-2-5017a.jpg' width='283' height='329' alt=&quot;&quot; style='height:329px;width:283px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_91 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L413xH424/9-2-106e9.jpg' width='413' height='424' alt=&quot;&quot; style='height:424px;width:413px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Comme indiqu&#233; sur les trois screens ci dessus, il faut aller chercher l'anim, (du dossier &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;anims&lt;/strong&gt; &#187;, dans le dossier addons du jeu, pr&#233;alablement &#171; d&#233;p&#233;b&#233;ois&#233; &#187;) en faisant un clic droit dans la f&#233;n&#234;tre Animations et en cliquant sur &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;From Matrices&lt;/strong&gt; &#187;, tout en bas, et en allant donc &#224; la p&#234;che &#224; l'anim, en cherchant le chemin ad&#233;quat.
Celle &#231;i se d&#233;roule dans la fen&#234;tre en autant de &#171; frames &#187; qui la compose.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La premi&#233;re, avec une valeur de 0,500000, correspond &#224; la pose statique du mod&#233;le, bras tendus sur les cot&#233;s. Si l'on clique sur la valeur de la deuxi&#233;me frame, on s 'aper&#231;oit alors que l'animation commence et que le mod&#232;le est &#171; hiss&#233; &#187;, en cons&#233;quence au niveau du sol virtuel.
La plante des pieds est en contact pr&#233;cis&#233;ment l&#224; ou le vertice du lod &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;land contact&lt;/strong&gt; &#187;, joue son r&#244;le de rep&#233;re.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Toutes ces op&#233;rations ont &#233;t&#233; effectu&#233;es AVANT la pond&#233;ration, et seront aussi &#224; revoir, peaufiner apr&#233;s la mise en place des poids, toujours sur le m&#234;me premier lod.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Tout bien r&#233;fl&#233;chi, on peut &#233;galement envisager de ne r&#233;gler les s&#233;lections, qu'une fois les poids attribu&#233;s, et ce pour &#233;viter une redite, du temps perdu, etc.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En ce domaine, comme en bien d'autres, c'est chacun sa fa&#231;on de faire : je vous donne des indications sur mon d&#233;broussaillage, pas une recette fig&#233;e, ni dogmatique...&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour en terminer avec les frames de l'animation, je vous d&#233;crit ma m&#233;thode.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Je m'aper&#231;ois donc que ma s&#233;lection &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;LeftUpLeg&lt;/strong&gt; &#187;, par exemple, me pose un probl&#233;me dans le dos du personnage avec un vertice trop d&#233;plac&#233; vers l'ext&#233;rieur et qui donne l'impression qu'une fl&#233;che le transperce:figure 1.
&lt;span class='spip_document_92 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L394xH466/10-2-0de38.jpg' width='394' height='466' alt=&quot;&quot; style='height:466px;width:394px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_93 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L330xH347/11-2-774c4.jpg' width='330' height='347' alt=&quot;&quot; style='height:347px;width:330px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_94 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L348xH364/12-2-a4cc6.jpg' width='348' height='364' alt=&quot;&quot; style='height:364px;width:348px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_95 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L83xH44/13-2-4c324.jpg' width='83' height='44' alt=&quot;&quot; style='height:44px;width:83px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Pour y rem&#233;dier, on se met en s&#233;lection de vertice, comme indiqu&#233; sur le petit screen au dessus, puis on presse simultan&#233;ment les touches &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ctrl&lt;/strong&gt; et &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;shift&lt;/strong&gt; &#187;, en bas &#224; gauche du clavier, et l'on entoure en tra&#231;ant un cercle invisible avec le bouton gauche de la souris, le vertice que l'on veut ainsi d&#233;selctionner, comme sur la figure 2.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nos modifications doivent &#234;tre enregistr&#233;es, mais pas n'importe comment : pour le moment je n'ai pas d'autre m&#233;thode que de copier l'ensemble du lod, PREALABLEMENT remis en position statique neutre,(figure 3) en cliquant sur la premi&#233;re frame 0,500000, puis en fermant la petite fen&#234;tre d'animation et dans la foul&#233;e on rouvre le mod&#232;le d&#233;j&#224; pr&#233;sent &#224; l'&#233;cran en ignorant superbement les mises en garde du programme qui claironne &#224; qui veut bien lire que l'on va perdre les modifications effectu&#233;es si l'on n'enregistre pas notre travail. Justement, on ne veut pas enregistrer et donc on rouvre aussit&#244;t le m&#234;me mod&#232;le dont on efface tout le premier lod et dont on colle l'&#233;quivalent modifi&#233; que l'on a pris soin, comme pr&#233;c&#233;dement expliqu&#233;, de mettre en r&#233;serve dans le presse papier.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pourquoi proc&#233;der ainsi ?
Tout simplement parce que la fen&#234;tre animation, m&#234;me d&#233;sactiv&#233;e, via le menu de bulldozer,(&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;RTMpreview/Clear RTM&lt;/strong&gt;), continue gaillardement &#224; travailler pour son propre compte et &#224; nous mettre le bazar ; si vous ne voyez pas ce que je veux dire, essayez donc de faire un &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;save as&lt;/strong&gt; &#187; tout b&#234;te et vous allez comprendre votre douleur quand vous rouvrirez le mod&#233;le...&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Il faut &#233;galement savoir que nos modifications ne sont vraiment visibles qu'une fois l'animation et le mod&#232;le &#171; recharg&#233;s &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si vous essayez de voir de nouveau le perso dans la frame malgracieuse qui vous a tap&#233;e dans l'oeil, tout de suite apr&#232;s avoir neutralis&#233; le ou les vertices qui vous posaient probl&#232;me, vous n'allez absolument rien voir, sinon ce qui vous chagrinait auparavant. Moralit&#233; : rechargez et le perso et l'animation... (Me tapez pas dessus : ce n'est pas moi le concepteur du programme).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Une fois nos s&#233;lections fid&#232;lement appliqu&#233;es, nous allons faire en sorte de les pond&#233;rer.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Tout d'abord, on peut remarquer que l'on pourrait tr&#232;s bien envisager de d&#233;finir nos valeurs du perso, tout seuls comme des grands. Il suffirait pour cela de s'inspirer du fonctionnement de nos vraies articulations, et remplir les champs de &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;weight&lt;/strong&gt; &#187; de mani&#232;re logique, mais tout de m&#234;me empirique et approximative.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pourquoi s'emb&#234;ter, puisque l'on dispose du mod&#232;le de BIS...
Pour ce faire, et pour vous &#233;pargner les d&#233;tails du comment j'ai fait avec deux instances d'O2PE, (je cause, je cause), j'ai pr&#233;par&#233; un tableau, dont je vais vous expliquer le fonctionnement.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ce tableau est &#224; lire, et &#224; utiliser de la mani&#232;re suivante.
On ouvre la fen&#234;tre &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;weight&lt;/strong&gt; &#187; de la premi&#232;re s&#233;lection de notre mod&#232;le tout neuf et on remplace TOUTES les valeurs trouv&#233;es sur les autres s&#233;lections, en plus de celle que nous avons ouverte, (&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;LeftArm&lt;/strong&gt;, sur cet exemple), par celles correspondantes trouv&#233;es dans le tableau. &lt;span class='spip_document_96 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L460xH486/14-2-c5a41.jpg' width='460' height='486' alt=&quot;&quot; style='height:486px;width:460px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class='spip_document_97 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L428xH442/15-2-7224c.jpg' width='428' height='442' alt=&quot;&quot; style='height:442px;width:428px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt; La premi&#232;re colonne, &#224; gauche, correspond aux noms des s&#233;lections que l'on trouvera, au fur et &#224; mesure de notre progression dans la fen&#234;tre &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;weight&lt;/strong&gt; &#187;, et dont nous changerons donc les valeurs, en plus de celle choisie au d&#233;part.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans notre exemple de &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;LeftArm&lt;/strong&gt; &#187;, nous trouvons, en plus de &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;LeftArm&lt;/strong&gt;, les s&#233;lections &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;LeftForeArm&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Spine2&lt;/strong&gt;, &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Spine3&lt;/strong&gt;,etc, dont nous changeons les valeurs, toutes &#224; 100, par celles du tableau ci dessous, en cherchant les intersections entre &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;LA&lt;/strong&gt; &#187; et les noms entiers de la premi&#232;re colonne.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#201;videment, les blancs correspondent &#224; rien, aucune valeur. ( certaines s&#233;lections, se terminant par &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;injury&lt;/strong&gt; et d'autres, ne jouent aucun r&#244;le dans les d&#233;formations : il n'y a donc pas besoin de changer leur valeur).&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les colonnes suivantes, repr&#233;sentent ces m&#234;mes s&#233;lections, mais uniquement d&#233;sign&#233;es par leur lettres en capitales d'imprimerie.
Elles correspondent aux s&#233;lections de O2PE, dont on ouvrira les fen&#234;tres &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;weight&lt;/strong&gt; &#187; respectives, dans cet ordre de progression.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On continue donc par la s&#233;lection suivante,(colonne &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;LAR&lt;/strong&gt; &#187;), dont on ouvre la fen&#234;tre &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;weight&lt;/strong&gt; &#187;, et dont on change les valeurs de toutes les s&#233;lections trouv&#233;es en plus de &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;LAR&lt;/strong&gt; &#187;, par les valeurs trouv&#233;es sur le tableau, etc, etc, jusqu'&#224; la fin du tableau et donc de toutes les s&#233;lections animables, composants un mod&#232;le de personnage.&lt;/p&gt;
&lt;dl class='spip_document_98 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;dt&gt;&lt;a href=&quot;http://arma-modding.chris-young.info/IMG/jpg/16-2.jpg&quot; title='JPG - 228.2 ko' type=&quot;image/jpeg&quot;&gt;&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L150xH106/16-2-d8cd1-bbbc8.jpg' width='150' height='106' alt='JPG - 228.2 ko' style='height:106px;width:150px;' class='' /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Nota&lt;/strong&gt;
Que d'autres s&#233;lections, dans la fen&#234;tre &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;weight&lt;/strong&gt; &#187;, apparaissent en plus de celle que nous avons choisie, et soient affect&#233;es par des changements de valeurs, est tout &#224; fait logique, dans la mesure ou ces s&#233;lections adjacentes re&#231;oivent sur leurs vertices, une partie du poids attribu&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans d'autres logiciels, plus professionnels,des outils d&#233;di&#233;s sont disponibles pour effectuer cette op&#233;ration de pond&#233;ration, ou de d&#233;terminer des zones d'influences, dont les effets ressemblent &#224; un d&#233;grad&#233; entre deux ou trois couleurs, qui permettent &#224; l'op&#233;rateur de visualiser la &#171; force &#187; ou la souplesse du peignage effectu&#233; sur les vertices.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans O2, le d&#233;grad&#233; est pr&#233;sent &#224; faible dose, du rouge au bleu, mais le principe est sensiblement le m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La m&#233;thode, &#224; premi&#232;re vue, appara&#238;t fastidieuse, mais, &#224; d&#233;faut d'en avoir trouv&#233; une plus simple et plus rapide, c'est pour l'instant le seul moyen que je connais pour arriver &#224; peindre ces pond&#233;rations sur un perso cr&#233;&#233; de toute pi&#232;ce.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le gain, car il y en a quand m&#234;me un, consiste, une fois cette action effectu&#233;e, ainsi que celle du placage des coordonn&#233;es UV par le biais de l'UVEditor, sur le premier lod du mod&#232;le, &#224; dupliquer ce perso et &#224; le copier dans le deuxi&#232;me lod, puis &#224; le d&#233;grader pour l'all&#233;ger en polygones, en prenant soin de r&#233;ajuster le maillage UV dans son editor attitr&#233;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Une fois ce nouveau lod impl&#233;ment&#233;, on recommence sur un troisi&#232;me, sur un quatri&#232;me... six lod de distance en tout, en divisant par deux,(approximativement) les polys &#224; chaque op&#233;ration.
Le r&#233;sultat sera un mod&#232;le quasi fini dont TOUS les lods auront conserv&#233;s les coordonn&#233;es de pond&#233;ration et de texture, d'une mani&#232;re quasi parfaite. Donc gain de temps appr&#233;ciable quand m&#234;me.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>UVEditor</title>
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		<dc:language>fr</dc:language>
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<category domain="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique5">Partie IV - Mod&#233;lisation avanc&#233;e</category>


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		<title>Mod&#233;lisation : principes g&#233;n&#233;raux</title>
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<category domain="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique16">Un Personnage de A &#224; Z</category>


		<description>Ce tutoriel fondamental, introduit les suivants et les principes qui y sont &#233;nonc&#233;s serviront votre r&#233;flexion dans les &#233;tapes de la cr&#233;ation. &lt;br /&gt;Je vous invite, tout au long de ce processus, &#224; relire les diff&#233;rentes parties qui le compose. &lt;br /&gt;Regards &lt;br /&gt;Le regard que nous portons sur les &#234;tres vivants est un regard d'identification. Pour l'essentiel, il s'agit d'un r&#233;flexe atavique, h&#233;ritage des temps pr&#233;historiques, ou pouvoir reconnaitre rapidement un intrus, homme ou (...)


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&lt;a href="http://arma-modding.chris-young.info/spip.php?rubrique16" rel="directory"&gt;Un Personnage de A &#224; Z&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ce tutoriel fondamental, introduit les suivants et les principes qui y sont &#233;nonc&#233;s serviront votre r&#233;flexion dans les &#233;tapes de la cr&#233;ation.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Je vous invite, tout au long de ce processus, &#224; relire les diff&#233;rentes parties qui le compose.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Regards&lt;/strong&gt; &lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le regard que nous portons sur les &#234;tres vivants est un regard d'identification. Pour l'essentiel, il s'agit d'un r&#233;flexe atavique, h&#233;ritage des temps pr&#233;historiques, ou pouvoir reconnaitre rapidement un intrus, homme ou animal, et de d&#233;terminer son degr&#233; de dangerosit&#233;, relevait de la survie pure et simple.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous avons gard&#233; cette &#171; lecture de l'autre &#187; comme une d&#233;marche inconsciente, qui d&#233;marre, de pr&#233;s, droit dans les yeux,( les publicitaires le savent bien...),pour d&#233;terminer si les intentions sont pacifiques ou agressives. &#199;a continue par la bouche, pour voir si les crocs sont apparents, puis, dans le cas d'un animal seulement, on s'attarde sur les attributs qui ornent la t&#234;te, bois, cornes.( j'ai dit, un animal seulement...). Les mains, pattes sont ensuite pass&#233;es en revue de d&#233;tail, pour y d&#233;celer les instruments contondants et tranchants, qui pourraient nous f&#226;cher avec leur propri&#233;taire. Griffes, &#233;pieu, M16 ; AK47 ; canon de 75 sans recul,etc...&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Tout cela, &#233;videment se fait en une fraction de seconde. Pour les vues de loin, nos renseignements proviennent de la silhouette aper&#231;ue dans le lointain.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Alors, me direz vous, qu'est ce que tout cela vient faire ici ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En fait, cela nous dit deux choses : d'une part, il faut d&#233;tailler avec pr&#233;cision la t&#234;te, les attributs de cette t&#234;te, les mains/ pieds, et rel&#226;cher son attention sur les autres parties du corps, qui sont sugg&#233;r&#233;es avec &#233;conomie de triangles, et, d'autre part, dans les vues de loin, il faut faire des lods qui tiennent la route : c'est &#224; dire mod&#233;lis&#233;s de telle mani&#232;re que tourn&#233;s dans tout les sens dans l'espace de travail 3D ils continuent de sugg&#233;rer une forme ressemblante avec le premier LOD.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;De la forme, des formes&lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le d&#233;fi_car il s'agit d'un d&#233;fi_consiste ; &#224; partir de rien, d'un &#233;cran vide ; &#224; r&#233;aliser, donner forme_au sens litt&#233;ral du terme_&#224; un personnage en trois dimensions, qui, une fois pass&#233;es les diff&#233;rentes &#233;tapes de la cr&#233;ation, rejoindra les entit&#233;s virtuelles d&#233;j&#224; pr&#233;sentes en jeu.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour ce faire, il nous faut une base de d&#233;part solide sur laquelle nous pourrons nous appuyer, tout au long du processus cr&#233;atif.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En l'occurrence, il nous faut un plan, tant graphique que conceptuel : en effet, d&#233;s lors que l'on entreprends un projet, et pour &#233;viter le d&#233;couragement, les approximations, il est pr&#233;f&#233;rable de rechercher de la documentation, la plus pr&#233;cise possible.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans le cas pr&#233;sent, nous voulons faire un personnage, tout en gardant pr&#233;sent &#224; l'esprit, de par la conception inh&#233;rente aux mod&#232;les originaux du jeu, nous sommes tenus de respecter certaines r&#232;gles li&#233;es aux dimensions et aux emplacements des diff&#233;rentes parties du corps, tout particuli&#232;rement en ce qui concerne la place et l'&#233;tendue des polygones affect&#233;s aux articulations.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En d'autres termes, le &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Skeleton&lt;/strong&gt; &#187; sur lequel nous allons nous baser, correspond &#224; celui, qui par d&#233;faut, &#233;talonne les diff&#233;rents mod&#232;les du jeu.
Le &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Skeleton&lt;/strong&gt; &#187; est la forme ressemblant grossi&#232;rement a un personnage humain, qui est constitu&#233;e de segments accol&#233;s les uns aux autres, pr&#233;cis&#233;ment pour sugg&#233;rer cela et, &#233;galement, servir de rep&#232;re pour la disposition des s&#233;lections nomm&#233;es des diff&#233;rentes parties du perso.
La figure, ai dessous repr&#233;sente le skeleton par d&#233;faut de BIS.
&lt;span class='spip_document_99 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L402xH353/1-3-4fb89.jpg' width='402' height='353' alt=&quot;&quot; style='height:353px;width:402px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Le config du personnage sera, en partie bas&#233; sur le &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Skeleton&lt;/strong&gt; &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Si, d'aventure nous voulions cr&#233;er une forme aux proportions tr&#232;s diff&#233;rente de celle du mod&#232;le original, nous serions oblig&#233;s &#233;galement de construire un &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Skeleton&lt;/strong&gt; &#187; en rapport avec ces nouvelles dispositions des parties du corps, ainsi, d'ailleurs que le fichier config qui irait avec.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Sachant cela, plusieurs voies s'offrent &#224; nous.
Nous pouvons r&#233;cup&#233;rer le mod&#232;le de d&#233;monstration fourni par BIS, en m&#234;me temps que les outils et s'en servir comme base de d&#233;part, sur laquelle des modifications pourraient &#234;tre apport&#233;es, principalement au niveau de l'&#233;quipement, et, dans une moindre mesure, sur le corps proprement dit.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous pouvons r&#233;cup&#233;rer les mod&#232;les que &#171; Synide &#187;, sur le forum officiel, a converti en &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;MLOD&lt;/strong&gt; &#187;, (c'est &#224; dire qu'il a d&#233;crypt&#233;s les mod&#232;les du jeu), tout en sachant que l'entreprise n'est pas vraiment encourag&#233;e par BIS...&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans l'absolu, on pourrait ainsi appareiller diff&#233;rentes parties de diff&#233;rents mod&#232;les,pour en faire de nouveaux.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ces mod&#232;les doivent cependant, au pr&#233;alable, subir quelques modifications destin&#233;es &#224; souder les s&#233;lections entre elles, dans tout leurs lods.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Nous pouvons, en nous basant sur le mod&#232;le de BIS, cr&#233;er notre propre personnage, en respectant les emplacements de la t&#234;te, des mains et des articulations.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;De ces trois options, nous allons &#233;tudier la derni&#232;re en d&#233;tails.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Je proc&#232;de ainsi pour pouvoir &quot;placer&quot; mon tutoriel sur la pond&#233;ration, mais la voie la plus rapide, dans la majorit&#233; des cas, consiste &#224; partir du mod&#232;le de base fourni par BIS et de le modifier.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Le mod&#232;le que j'ai cr&#233;&#233; pour l'occasion, et que nous aurons l'occasion de revoir tout au long des diff&#233;rents tutoriaux sur la cr&#233;ation en 3d, est un Chernanien bon teint.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour arriver &#224; ce r&#233;sultat, je me suis d'abord pos&#233; quelques questions.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Que veux je repr&#233;senter ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Quelle apparence va avoir ce personnage ?&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;R&#233;ponses : un soldat de l'Arm&#233;e Chernanienne D&#233;mocratique,(ACD).
L'uniforme sera en rapport avec le climat : je sais , par l'info de BIS sur Arma2, que l'action se d&#233;roulera en automne et dans un pays ressemblant &#224; un des ex pays de l'est.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Par cons&#233;quent, j'ai d&#233;cid&#233; d'habiller mon troufion, (tr&#232;s basique ; ce n'est pas le commando d'&#233;lite), avec un uniforme r&#233;cup&#233;r&#233; dans les stocks de l'ex arm&#233;e Sovi&#233;tique, aux alentours des ann&#233;es 80.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;De ce fait, son apparence sera celle d'un homme chaudement habill&#233; ; et paraissant plus gros du fait de cet engoncement ; pour les premiers froids, pr&#233;coces en ces r&#233;gions.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ces questions, vous devez vous les poser, vous qui me lisez, car vous n'&#234;tes pas simplement des joueurs : vous &#234;tes des cr&#233;ateurs, des alchimistes m&#234;lant la forme solide &#224; la suggestion plus subtile qui se retrouvera, &#224; travers tout ces d&#233;tails, dans la totalit&#233; du personnage &#224; l'&#233;cran.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En d'autres termes, donnons une histoire (ADC), un semblant d'&#226;me &#224; ce personnage virtuel.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Cela s'appelle faire de la caract&#233;risation de personnage, couramment pratiqu&#233;e en litt&#233;rature, cin&#233;ma, bande dessin&#233;e, etc et cela vaut aussi pour le jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Des variantes&lt;/strong&gt; &lt;/h3&gt;
&lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Dans cette partie, nous allons voir quelles modifications nous pouvons apporter aux personnages, de mani&#232;re &#224; les rendre un peu plus diff&#233;renci&#233;s les uns par rapport aux autres.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En effet, il ne faut pas h&#233;siter &#224; tirer parti de la ligne de conduite que nous impose la gestion des ombres.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La gestion des ombres des personnages, dans Arma, nous oblige &#224; cr&#233;er un nouveau personnage &#224; chaque fois que nous voulons modifier son &#233;quipement, puisque le lod qui g&#232;re cela, s'occupe &#233;galement de la projection des ombres de cet &#233;quipement sur le perso lui m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;&#201;quipement peut vouloir dire aussi, coiffures diverses, tant en casques, casquettes, bonnets, bob, etc, qu' en terme de coupe de cheveux, port de moustache, de barbe, etc.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Donc, chaque fois qu'un de ces &#233;l&#233;ments change, il faut &#233;galement l'impl&#233;menter dans le lod d&#233;di&#233; aux ombres.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ce qui, de prime abord, semble &#234;tre une &#233;tape fastidieuse de plus, se r&#233;v&#233;lera, en fait, un atout pour la caract&#233;risation des personnages que nous serons amen&#233;s &#224; cr&#233;er.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;En clair, chaque t&#234;te pourra &#234;tre diff&#233;rente du mod&#232;le suivant, si nous nous occupons d'en modifier certaines parties telles que la forme du nez, la position et la taille des oreilles, la forme du cr&#226;ne en g&#233;n&#233;ral(en lame de couteau, triangulaire, ovale, carr&#233;e,trap&#233;zo&#239;dale,etc)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;C'est finalement une v&#233;ritable aubaine pour que nous puissions lib&#233;rer notre cr&#233;ativit&#233; et faire en sorte de ne pas tomber dans un travers du genre &#171; arm&#233;e de clones &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les concepteurs de l'addon &#171; Queen Gambit &#187;, ont mis&#233; sur ces d&#233;tails, que nous percevons &#224; travers les personnages des mercenaires de tout bords.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Op&#233;ration Flashpoint, en son temps, avait invent&#233; un couple maudit &#171; accrocheur &#187;, en les personnages virtuels de Angelina et Guba, : la beaut&#233; du diable et le personnage ambitieux et sans scrupules, bien ancr&#233;s dans nos repr&#233;sentations arch&#233;typales du &#171; mal &#187;.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Ce sont l&#224; des recettes &#233;prouv&#233;es pour faire des addons originaux, en plus des camouflages diff&#233;rents, des armes diff&#233;rentes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On peut, bien entendu, ignorer cette &#233;tape et faire plus simple, cependant, puisque c'est moi qui &#233;cris ce tutoriel, je m'autorise &#224; poursuivre dans cette voie.^^&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Les t&#234;tes ci dessous, illustrent les concepts d&#233;crits plus haut. Celle ci, par exemple, doit &#234;tre transform&#233;e en &#171; lame de couteau &#187; et, pour ce faire, il me faut rajouter des polygones &#224; l'endroit s&#233;lectionn&#233;, de mani&#232;re &#224; pouvoir creuser la joue sous la pommette.
&lt;span class='spip_document_124 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L306xH380/2-4-5787d.jpg' width='306' height='380' alt=&quot;&quot; style='height:380px;width:306px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
On voit bien ici, la d&#233;marche en cours ; j'ai supprim&#233; les deux polygones s&#233;lectionn&#233;s et j'ai inclus un point au centre en faisant &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ctrl/c&lt;/strong&gt; sur les quatre points, puis &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;ctrl/v&lt;/strong&gt; et, dans la foul&#233;e &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;alt/d&lt;/strong&gt;, ce qui fusionne les derniers points copi&#233;s en un seul, au centre exact de la s&#233;lection.
&lt;span class='spip_document_125 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L322xH416/3-5-b6fef.jpg' width='322' height='416' alt=&quot;&quot; style='height:416px;width:322px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
On recr&#233;&#233;, ensuite, les polygones en entourant les points trois par trois, et en appuyant sur la touche &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;f6&lt;/strong&gt; pour cr&#233;er le polygone.(op&#233;ration &#224; faire des deux cot&#233;s de la t&#234;te)&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;A la suite de cela, il ne faut pas oublier de faire un tour dans la fen&#234;tre des s&#233;lections, de cliquer sur celle nomm&#233;e &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;head&lt;/strong&gt; &#187;, puis d'y inclure les polygones suppl&#233;mentaires que nous venons de rajouter.
&lt;span class='spip_document_126 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L352xH416/4-4-724e7.jpg' width='352' height='416' alt=&quot;&quot; style='height:416px;width:352px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Comme vous pouvez le voir sur cette t&#234;te, je ne me suis pas content&#233; de cela.
J'ai &#233;galement remont&#233;es les oreilles, qui, morphologiquement, sont positionn&#233;es trop basses.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;J'ai modifi&#233; la forme du nez, pour le faire para&#238;tre plus &#171; tranchant &#187;, le menton a &#233;t&#233; affin&#233; l&#233;g&#232;rement, et bien sur, les pommettes sont beaucoup plus saillantes.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Pour en terminer avec la sculpture de cette t&#234;te, j'ai aminci les l&#232;vres.
&lt;span class='spip_document_127 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L280xH418/5-3-f82c0.jpg' width='280' height='418' alt=&quot;&quot; style='height:418px;width:280px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Bien entendu, il nous faudra aussi, texturer les polygones que nous venons de cr&#233;er.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;On s&#233;lectionne donc les faces non textur&#233;es du cot&#233; droit, puis on se met en vue de profil et l'on ouvre l'UVEditor.
&lt;span class='spip_document_130 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L519xH378/6-4-c3710.jpg' width='519' height='378' alt=&quot;&quot; style='height:378px;width:519px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Comme repr&#233;sent&#233; sur le screen ci dessus, j'ai fait dans la foul&#233;e un clic sur l'ic&#244;ne &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;Planar Mapping&lt;/strong&gt; &#187;, qui me renvoie dans l'UVEditor, les faces s&#233;lectionn&#233;es dans O2PE.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Je repositionne et redimensionne ces polygones au bon endroit sur le maillage uv, puis je soude tout autour pour les int&#233;grer aux autres.
Je fais de m&#234;me avec l'autre cot&#233;, en pensant &#224; faire une action &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;miroir&lt;/strong&gt; &#187;, juste apr&#232;s avoir fait &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;planar Mapping&lt;/strong&gt; &#187;, pour que l'ensemble soit dans le bon sens.
&lt;span class='spip_document_129 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L462xH400/7-4-dc93d.jpg' width='462' height='400' alt=&quot;&quot; style='height:400px;width:462px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Puis je soude &#233;galement tout cela au reste du visage.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Je reviens dans O2PE, je s&#233;lectionne, en cliquant sur &#171; &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;unmapped&lt;/strong&gt; &#187;, dans la fen&#234;tre des textures, puis j'ouvre la boite de dialogue des textures et je vais chercher celles, tant en &quot;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;paa&lt;/strong&gt;&quot; qu'en &quot;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;rvmat&lt;/strong&gt;&quot; qui mappent le reste du visage, et je clique sur &quot;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;apply&lt;/strong&gt;&quot;, puis sur &quot;&lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;OK&lt;/strong&gt;&quot;.
&lt;span class='spip_document_131 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L462xH350/9-4-b175a.jpg' width='462' height='350' alt=&quot;&quot; style='height:350px;width:462px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Dans l'UVEditor, je vais &#233;galement chercher la texture, en pressant la touche &lt;strong class=&quot;spip&quot;&gt;F2&lt;/strong&gt;, et ce que je vois &#224; l'&#233;cran, correspond &#224; ce que je verrais en jeu, ou bien dans Bulldozer.
&lt;span class='spip_document_128 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L418xH356/8-4-33237.jpg' width='418' height='356' alt=&quot;&quot; style='height:356px;width:418px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;
Voici quelques visages modifi&#233;s par mes soins :
&lt;span class='spip_document_132 spip_documents spip_documents_center' &gt;
&lt;img src='http://arma-modding.chris-young.info/local/cache-vignettes/L513xH363/10-4-2e4fd.jpg' width='513' height='363' alt=&quot;&quot; style='height:363px;width:513px;' class='' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;La mod&#233;lisation du personnage de soldat Chernanien, pour all&#233;ger ce texte d&#232;ja bien dense, fera l'objet d'un autre tutoriel.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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