Manuel du Modding pour Armed Assault
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1. Conventions de nomenclature des textures

Traduction du Wiki BIS

lundi 28 janvier 2008, par Chris Young


Le nom des textures doit être en ASCII simple, c’est à dire contenant seulement des lettres, des chiffres et des traits de soulignement ("_"), pas d’accents ni de caractères "exotiques". Pas d’autre point que celui précédant l’extension de fichier.

On utilise généralement la forme suivante :

nomObjet_nomTexture_typeTexture.tga

Avec pour les types de textures (les principaux en gras) :

  • _co - couleur (diffuse map), sRGB color space
  • _ca - couleur avec alpha (diffuse map avec couche alpha), sRGB color space
  • _no - normal map
  • _ns - normal map specular (avec couche alpha)
  • _nof - normal map faded (les mipmaps atténuent la texture avec la distance, utile pour les textures de terrain)
  • _non - normal map avec du bruit en canal alpha ( le bruit est utilisé pour les fondus dans les lods de végétation)
  • _nohq - normal map haute qualité
  • _novhq - normal map très haute qualité
  • _dt - detail texture, la valeur moyenne devrait être 0.5, la texture a un filtre d’atténuation dans les mipmaps
  • _cdt - colored detail texture, la valeur moyenne devrait être 0.5 dans les canaux RVB, la texture a un filtre d’atténuation dans les mipmaps
  • _sky - texture de ciel
  • _mc - macro texture, sRGB color space
  • _as - ambient shadow texture
  • _sm - specular map
  • _smdi - specular map optimisée pour une meilleure profondeur
  • _lco - layer color map, texture utilisée pour les textures satellite et masques sur le terrain
  • _mco - multiply color map, texture utilisée pour multiplier avec la color map, sans filtre d’atténuation, la valeur moyenne des canaux RVB devrait être de 0.5

Seuls certains formats utilisent l’espace sRGB, les autres utilisent l’espace linéaire.


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