Manuel du Modding pour Armed Assault
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1. Modélisation : principes généraux

mercredi 23 janvier 2008, par lodu

Ce tutoriel fondamental, introduit les suivants et les principes qui y sont énoncés serviront votre réflexion dans les étapes de la création.

Je vous invite, tout au long de ce processus, à relire les différentes parties qui le compose.


Regards

Le regard que nous portons sur les êtres vivants est un regard d’identification. Pour l’essentiel, il s’agit d’un réflexe atavique, héritage des temps préhistoriques, ou pouvoir reconnaitre rapidement un intrus, homme ou animal, et de déterminer son degré de dangerosité, relevait de la survie pure et simple.

Nous avons gardé cette « lecture de l’autre » comme une démarche inconsciente, qui démarre, de prés, droit dans les yeux,( les publicitaires le savent bien...),pour déterminer si les intentions sont pacifiques ou agressives. Ça continue par la bouche, pour voir si les crocs sont apparents, puis, dans le cas d’un animal seulement, on s’attarde sur les attributs qui ornent la tête, bois, cornes.( j’ai dit, un animal seulement...). Les mains, pattes sont ensuite passées en revue de détail, pour y déceler les instruments contondants et tranchants, qui pourraient nous fâcher avec leur propriétaire. Griffes, épieu, M16 ; AK47 ; canon de 75 sans recul,etc...

Tout cela, évidement se fait en une fraction de seconde. Pour les vues de loin, nos renseignements proviennent de la silhouette aperçue dans le lointain.

Alors, me direz vous, qu’est ce que tout cela vient faire ici ?

En fait, cela nous dit deux choses : d’une part, il faut détailler avec précision la tête, les attributs de cette tête, les mains/ pieds, et relâcher son attention sur les autres parties du corps, qui sont suggérées avec économie de triangles, et, d’autre part, dans les vues de loin, il faut faire des lods qui tiennent la route : c’est à dire modélisés de telle manière que tournés dans tout les sens dans l’espace de travail 3D ils continuent de suggérer une forme ressemblante avec le premier LOD.

De la forme, des formes

Le défi_car il s’agit d’un défi_consiste ; à partir de rien, d’un écran vide ; à réaliser, donner forme_au sens littéral du terme_à un personnage en trois dimensions, qui, une fois passées les différentes étapes de la création, rejoindra les entités virtuelles déjà présentes en jeu.

Pour ce faire, il nous faut une base de départ solide sur laquelle nous pourrons nous appuyer, tout au long du processus créatif.

En l’occurrence, il nous faut un plan, tant graphique que conceptuel : en effet, dés lors que l’on entreprends un projet, et pour éviter le découragement, les approximations, il est préférable de rechercher de la documentation, la plus précise possible.

Dans le cas présent, nous voulons faire un personnage, tout en gardant présent à l’esprit, de par la conception inhérente aux modèles originaux du jeu, nous sommes tenus de respecter certaines règles liées aux dimensions et aux emplacements des différentes parties du corps, tout particulièrement en ce qui concerne la place et l’étendue des polygones affectés aux articulations.

En d’autres termes, le « Skeleton » sur lequel nous allons nous baser, correspond à celui, qui par défaut, étalonne les différents modèles du jeu. Le « Skeleton » est la forme ressemblant grossièrement a un personnage humain, qui est constituée de segments accolés les uns aux autres, précisément pour suggérer cela et, également, servir de repère pour la disposition des sélections nommées des différentes parties du perso. La figure, ai dessous représente le skeleton par défaut de BIS. Le config du personnage sera, en partie basé sur le « Skeleton ».

Si, d’aventure nous voulions créer une forme aux proportions très différente de celle du modèle original, nous serions obligés également de construire un « Skeleton » en rapport avec ces nouvelles dispositions des parties du corps, ainsi, d’ailleurs que le fichier config qui irait avec.

Sachant cela, plusieurs voies s’offrent à nous. Nous pouvons récupérer le modèle de démonstration fourni par BIS, en même temps que les outils et s’en servir comme base de départ, sur laquelle des modifications pourraient être apportées, principalement au niveau de l’équipement, et, dans une moindre mesure, sur le corps proprement dit.

Nous pouvons récupérer les modèles que « Synide », sur le forum officiel, a converti en « MLOD », (c’est à dire qu’il a décryptés les modèles du jeu), tout en sachant que l’entreprise n’est pas vraiment encouragée par BIS...

Dans l’absolu, on pourrait ainsi appareiller différentes parties de différents modèles,pour en faire de nouveaux.

Ces modèles doivent cependant, au préalable, subir quelques modifications destinées à souder les sélections entre elles, dans tout leurs lods.

Nous pouvons, en nous basant sur le modèle de BIS, créer notre propre personnage, en respectant les emplacements de la tête, des mains et des articulations.

De ces trois options, nous allons étudier la dernière en détails.

Je procède ainsi pour pouvoir "placer" mon tutoriel sur la pondération, mais la voie la plus rapide, dans la majorité des cas, consiste à partir du modèle de base fourni par BIS et de le modifier.

Le modèle que j’ai créé pour l’occasion, et que nous aurons l’occasion de revoir tout au long des différents tutoriaux sur la création en 3d, est un Chernanien bon teint.

Pour arriver à ce résultat, je me suis d’abord posé quelques questions.

Que veux je représenter ?

Quelle apparence va avoir ce personnage ?

Réponses : un soldat de l’Armée Chernanienne Démocratique,(ACD). L’uniforme sera en rapport avec le climat : je sais , par l’info de BIS sur Arma2, que l’action se déroulera en automne et dans un pays ressemblant à un des ex pays de l’est.

Par conséquent, j’ai décidé d’habiller mon troufion, (très basique ; ce n’est pas le commando d’élite), avec un uniforme récupéré dans les stocks de l’ex armée Soviétique, aux alentours des années 80.

De ce fait, son apparence sera celle d’un homme chaudement habillé ; et paraissant plus gros du fait de cet engoncement ; pour les premiers froids, précoces en ces régions.

Ces questions, vous devez vous les poser, vous qui me lisez, car vous n’êtes pas simplement des joueurs : vous êtes des créateurs, des alchimistes mêlant la forme solide à la suggestion plus subtile qui se retrouvera, à travers tout ces détails, dans la totalité du personnage à l’écran.

En d’autres termes, donnons une histoire (ADC), un semblant d’âme à ce personnage virtuel.

Cela s’appelle faire de la caractérisation de personnage, couramment pratiquée en littérature, cinéma, bande dessinée, etc et cela vaut aussi pour le jeu vidéo.

Des variantes

Dans cette partie, nous allons voir quelles modifications nous pouvons apporter aux personnages, de manière à les rendre un peu plus différenciés les uns par rapport aux autres.

En effet, il ne faut pas hésiter à tirer parti de la ligne de conduite que nous impose la gestion des ombres.

La gestion des ombres des personnages, dans Arma, nous oblige à créer un nouveau personnage à chaque fois que nous voulons modifier son équipement, puisque le lod qui gère cela, s’occupe également de la projection des ombres de cet équipement sur le perso lui même.

Équipement peut vouloir dire aussi, coiffures diverses, tant en casques, casquettes, bonnets, bob, etc, qu’ en terme de coupe de cheveux, port de moustache, de barbe, etc.

Donc, chaque fois qu’un de ces éléments change, il faut également l’implémenter dans le lod dédié aux ombres.

Ce qui, de prime abord, semble être une étape fastidieuse de plus, se révélera, en fait, un atout pour la caractérisation des personnages que nous serons amenés à créer.

En clair, chaque tête pourra être différente du modèle suivant, si nous nous occupons d’en modifier certaines parties telles que la forme du nez, la position et la taille des oreilles, la forme du crâne en général(en lame de couteau, triangulaire, ovale, carrée,trapézoïdale,etc)

C’est finalement une véritable aubaine pour que nous puissions libérer notre créativité et faire en sorte de ne pas tomber dans un travers du genre « armée de clones ».

Les concepteurs de l’addon « Queen Gambit », ont misé sur ces détails, que nous percevons à travers les personnages des mercenaires de tout bords.

Opération Flashpoint, en son temps, avait inventé un couple maudit « accrocheur », en les personnages virtuels de Angelina et Guba, : la beauté du diable et le personnage ambitieux et sans scrupules, bien ancrés dans nos représentations archétypales du « mal ».

Ce sont là des recettes éprouvées pour faire des addons originaux, en plus des camouflages différents, des armes différentes.

On peut, bien entendu, ignorer cette étape et faire plus simple, cependant, puisque c’est moi qui écris ce tutoriel, je m’autorise à poursuivre dans cette voie.^^

Les têtes ci dessous, illustrent les concepts décrits plus haut. Celle ci, par exemple, doit être transformée en « lame de couteau » et, pour ce faire, il me faut rajouter des polygones à l’endroit sélectionné, de manière à pouvoir creuser la joue sous la pommette. On voit bien ici, la démarche en cours ; j’ai supprimé les deux polygones sélectionnés et j’ai inclus un point au centre en faisant ctrl/c sur les quatre points, puis ctrl/v et, dans la foulée alt/d, ce qui fusionne les derniers points copiés en un seul, au centre exact de la sélection. On recréé, ensuite, les polygones en entourant les points trois par trois, et en appuyant sur la touche f6 pour créer le polygone.(opération à faire des deux cotés de la tête)

A la suite de cela, il ne faut pas oublier de faire un tour dans la fenêtre des sélections, de cliquer sur celle nommée « head », puis d’y inclure les polygones supplémentaires que nous venons de rajouter. Comme vous pouvez le voir sur cette tête, je ne me suis pas contenté de cela. J’ai également remontées les oreilles, qui, morphologiquement, sont positionnées trop basses.

J’ai modifié la forme du nez, pour le faire paraître plus « tranchant », le menton a été affiné légèrement, et bien sur, les pommettes sont beaucoup plus saillantes.

Pour en terminer avec la sculpture de cette tête, j’ai aminci les lèvres. Bien entendu, il nous faudra aussi, texturer les polygones que nous venons de créer.

On sélectionne donc les faces non texturées du coté droit, puis on se met en vue de profil et l’on ouvre l’UVEditor. Comme représenté sur le screen ci dessus, j’ai fait dans la foulée un clic sur l’icône « Planar Mapping », qui me renvoie dans l’UVEditor, les faces sélectionnées dans O2PE.

Je repositionne et redimensionne ces polygones au bon endroit sur le maillage uv, puis je soude tout autour pour les intégrer aux autres. Je fais de même avec l’autre coté, en pensant à faire une action « miroir », juste après avoir fait « planar Mapping », pour que l’ensemble soit dans le bon sens. Puis je soude également tout cela au reste du visage.

Je reviens dans O2PE, je sélectionne, en cliquant sur « unmapped », dans la fenêtre des textures, puis j’ouvre la boite de dialogue des textures et je vais chercher celles, tant en "paa" qu’en "rvmat" qui mappent le reste du visage, et je clique sur "apply", puis sur "OK". Dans l’UVEditor, je vais également chercher la texture, en pressant la touche F2, et ce que je vois à l’écran, correspond à ce que je verrais en jeu, ou bien dans Bulldozer. Voici quelques visages modifiés par mes soins :

La modélisation du personnage de soldat Chernanien, pour alléger ce texte dèja bien dense, fera l’objet d’un autre tutoriel.


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