samedi 2 février 2008, par Chris Young
ArmA utilise différents formats de fichiers pour les textures, chacun ayant ses spécificités. Les différents formats que vous pourrez rencontrer sont le TGA (format assez répandu) ansi que le PAA et le PAC (tous les deux spécifiques à OFP/ArmA, mais le PAC est de moins en moins utilisé).
Je préfère prendre des pincettes pour parler de textures tant le domaine est encore un peu flou, mais le principe général est là : au début (et du temps d’OFP), on convertissait les fichiers tga en paa/pac et on modélisait directement depuis les paa/pac. Il semblerait qu’avec ArmA, BIS privilégie l’utilisation des tga tout au long du développement, les paa n’étant réservés qu’à l’utilisation dans le jeu (et pour le rendu sous Buldozer), d’où l’abscence des DLL qui gèrent la conversion des fichiers dans O². Dans la mesure où l’ajout des DLL ne fait pas fonctionner l’utilisation des paa chez tout le monde, je vais suivre la méthode de BIS et utiliser des tga. Je vous conseille au moins au début de faire de même, et si la conversion paa marche correctement chez vous, vous pourrez utiliser directement des paa.
Il y a quelques règles à respecter pour que votre fichier tga soit utilisable comme texture par O² : il doit être en 24 bits si vous n’utilisez pas la transparence (qui fera l’objet d’un autre chapitre), avoir des dimensions en puissances de 2 (32, 64, 128, 256, etc... et au maximum 2048), et le nom de fichier doit se finir en _co (donc quelque chose comme texture_co.tga). Cette dernière condition est provisoire, vous verrez qu’il y a plusieurs suffixes de ce genre qui ont chacun une signification. Ici _co signifie "color", ce qui veut dire que c’est une texture "classique" qui permet d’assigner des couleurs.
Sachant cela, vous pouvez créer vos fichiers tga avec le logiciel que vous préférez, mais je vous conseille d’utiliser un logiciel qui gère correctement les calques (comme The GIMP ou Photoshop), car c’est un élément indispensable pour faire de bonnes textures.
Nous allons donc voir une première manière d’appliquer des textures sur un modèle. Cette technique s’appelle le Background Mapping. Elle porte bien son nom puisqu’il s’agit en fait d’appliquer sur le modèle la texture que l’on aura chargée en arrière-plan (background en Anglais). Il vous faut d’abord un modèle sur lequel mapper la texture et une texture. Vous pouvez utiliser le carré du chapitre précédent, ce sera suffisant pour comprendre le principe, et vous pouvez télécharger un premier fichier de texture ici ou faire le vôtre :
Décompactez le zip, placez le fichier tga dans le même dossier que votre fichier p3d et retournez dans O².
Commencez par sélectionner les faces à mapper, la couleur rouge nous permettra d’y voir plus clair en ajustant la texture. Passez ensuite en mode Texture en appuyant sur [A], le curseur change de forme. Dessinez un cadre puis faites clic droit à l’intérieur et "Load Texture". Choisissez le fichier texture qui vous convient, et validez. Comme il y a assez peu de chances pour que vous ayez tracé un rectangle ayant exactement les mêmes proportions que votre fichier, il vous faut faire clic droit puis "Correct Aspect" pour faire reprendre à la texture sa forme normale. Déplacez ensuite la texture au dessus de la face à texturer en grâce au clic gauche. Vous pouvez ajuster la taille de la texture en maintenant [Ctrl] enfoncé et en bougeant avec le clic gauche un des coins de la texture, puis en refaisant "Correct Aspect". Vous pouvez aussi le faire sans garder [Ctrl] enfoncé mais seul le point touché bougera et la forme de la texture sera modifiée. Vous pouvez aussi modifier la taille de la texture plus précisément en maintenant [Maj] enfoncé et en utilisant les flèches du clavier. Tout ça n’est peut-être pas très explicite quand on le lit alors je vous encourage à faire des essais en parallèle, je vous attends pendant ce temps ;-).
Une autre chose utile est de passer les textures en grisé pour mieux voir le modèle quand on travaille avec des textures sombres. Pour cela faites clic droit puis "Gray". Cela n’affecte pas la couleur qui sera appliquée à la face, c’est juste par commodité pour travailler.
Bien, maitenant que tout est fin prêt, on va pouvoir appliquer notre texture. Là c’est assez simple : appuyez sur [B] et c’est fait. Si vous obtenez une erreur, vérifiez que vous avez bien suivi toutes les étapes détaillées précédemment. Si tout s’est bien passé, vous devriez voir que l’action "Background Mapping" s’est inscrite en bas de la liste d’actions à droite de l’écran.
Vous pouvez maintenant sortir du mode texture en ré-appuyant sur [A]. Quand on texture est déjà chargée en arrière-plan, on peut l’appliquer sur une face sans avoir besoin de repasser en mode texture : sélectionnez-la et faites juste [B].
Maintenant, vous aimeriez probablement voir votre face texturée, pour voir à quoi elle ressemble. Pour cela il faut lancer Buldozer en appuyant sur ce bouton :
puis "Start/Restart". Il faut avoir le DVD d’ArmA dans le lecteur pour que Buldozer se lance.
(Je rappelle au passage que si vous n’avez pas fait la configuration optionelle de Buldozer, il faut faire [Alt] + [Tab] pour revenir à une autre application ou [Alt] + [F4] pour quitter, la souris n’étant plus active)
Normalement, à ce moment, une fenêtre de console s’ouvre et indique que la conversion est en cours :
Quand la conversion est finie, une ligne se rajoute avec le nom de la texture en tga, une petite flèche et le nom de la texture en paa. Le fichier paa est alors créé dans le répertoire où est le fichier tga.
Ça, c’est la théorie, mais il se peut que la conversion ne fonctionne pas ici non plus (et là ce n’est pas un choix de BIS, ça ressemble plus à un bug). Si vous êtes dans ce cas, ne vous inquiétez pas : moi aussi ! ;-)
Le "truc" va donc être de convertir le tga en paa grâce à un logiciel, puis de changer le chemin de texture à chaque fois que l’on voudra voir un rendu sous Buldozer (c’est assez lourd, donc en pratique le mieux sera d’éviter de lancer Buldozer trop souvent).
Vous pouvez lire la suite même si tout marche chez vous, ça peut toujours être utile et on se servira sûrement du changement de chemin de textures dans la suite.
Je détaille l’utilisation des deux logiciels dont vous pouvez vous servir pour créer des textures paa.
1. TexView
TexView est le logiciel de conversion tga/paa fourni par BIS que vous avez normalement installé en même temps que O². Son fonctionnement est assez basique : lancez-le, chargez votre texture tga, dans les menus déroulants sélectionnez RGB et DXT1, et enregistrez-la avec l’extension paa.
2. PAA Plug pour Photoshop
PAAPlug est un plugin pour Photoshop qui a été programmé par Kegetys, vous devez donc posséder Photoshop pour l’utiliser. Vous pouvez télécharger le plugin sur le site de Kegetys (téléchargez le pack ArmA Tools)
Pour l’installer, copiez le fichier paaplug.8bi dans le repertoire Plug-Ins\File Formats de Photoshop.
Il vous suffit ensuite de faire "Enregistrer sous" dasn Photoshop et de choisir le format "PAAPlug (paa)". Une boîte de dialogue s’ouvre, sélectionnez DXT1 et validez.
Vous avez donc mappé un fichier tga sur le modèle, et on voudrait que Buldozer aille chercher le fichier paa à la place. Pour cela, il faut modifier dans les propriétés des faces le chemin de la texture. Dans notre cas, si vous avez repris le modèle du chapitre précédent, c’est assez simple puisque nous avons une seule face : sélectionnez-là, appuyez sur [E] pour ouvrir la fenêtre de propriétés de la face, et dans la case "Texture", remplacez le nom de la texture tga par celui de la texture paa (normalement il y a juste l’extension de fichier à changer).
Quand vous aurez des modèles plus complexes, il sera moins évident de modifier toutes les faces qui utilise une certaine texture en les sélectionnant à la main, il est donc possible de les sélectionner en faisant [Ctrl] + double clic sur la texture qui vous intéresse dans la bibliothèque de textures à gauche de l’écran (si elle n’est pas affichée allez dans "Window" et cochez "Texture Library"), puis faites [Alt] + clic gauche dans une des vues puis [E] pour modifier toutes les faces d’un coup.
Voilà, vous savez tout ce qu’il faut savoir sur les textures pour débuter correctement (je vous rassure, j’ai encore plein de choses à vous apprendre, mais cela viendra plus tard), il est temps d’utiliser ce qu’on sait pour placer un plan dans O², qui nous servira à modéliser.